Guía Resident Evil 2
Esta es una guía no oficial de Resident Evil 2 escrita y editada íntegramente por Alaxtor para www.universoresidentevil.com. Cualquier uso de esta guía que no sea por medio de esta web y sin el permiso explícito del autor se considerará como un robo.
Esta guía esta hecha única y exclusivamente para aquellos que necesiten un poco de ayuda o quieran pasarse la obra maestra Resident Evil 2 con tranquilidad y sin bloquearse. Esta totalmente hecha por mi; iba escribiendo a la vez que avanzaba en el juego. Creo que es bastante clara y sencilla de entender, no obstante, me gustaría que tuvierais en cuenta una serie de aclaraciones sobre la guía para que los pocos problemas que podáis tener con ella se solucionen.
- Cuando hablo de izquierda o derecha, siempre me refiero a la del personaje. Es decir, si digo que a la derecha, ésta será la derecha de Leon. Por eso es mejor que nos imaginemos en la posición del personaje para tener claras las direcciones.
- Esta guía es exclusiva del personaje Claire que elegimos al principio del juego en el escenario B y en modo Normal.
- Hay veces que no digo nada sobre algunos paneles u objetos que haya en algunas habitaciones porque no es el momento de usarlos o cogerlos. Mas tarde volveremos y los usaremos.
Y ya, sin mas preámbulos, os dejo con la guía de este maravilloso juego. Espero que sea de vuestro agrado y que la disfrutéis.
(Nota: Os recomiendo que imprimáis los mapas o que al menos los tengáis a mano. En ellos aparecen todas las habitaciones numeradas y los ítems)
Área de la ciudad
Claire empieza su aventura mucho más cerca de la comisaría que Leon, en (29a). Avanza esquivando a los zombies que están bastante separados y entra en (29b). Te encuentras en una parte exterior de la comisaría donde Leon no pudo acceder. Nada mas entrar corre a la derecha de Claire esquivando dos zombies y entra en una pequeña caseta. Coge rápidamente una llave que brilla y corre hacia el extremo opuesto del parking para usarla y entrar en (29). Ten cuidado con los 3 zombies que hay, aunque no deberías tener muchos problemas para esquivarlos. En (29) recoge las cintas, la munición y entra a (28). Antes de entrar habrás escuchado un sonido que indica que los zombies han echado la verja abajo y ya no podrás entrar a (29b). Avanza por (28) esquivando zombies y dispara hasta que caigan a los que te bloqueen el paso. Sube por las escaleras a la comisaría y… (escena).
La Comisaría de Policía
Cuando recuperes el control ya no podrás hacer nada para ayudar, así que entra en (26) y recoge una hierba verde que hay cerca de la puerta. Esta vez los cuervos se estarán dando un festín con el policía muerto, así que emprende la carrera hasta (25) parándote a coger la munición del cadáver. En (25) ahora hay un licker, pero como esta lejos entra rápidamente a (24). Examina la sala y recoge un documento, más cintas y más munición. Cúrate si estas herido y graba la partida.
Llévate únicamente la pistola con su munición y sal a (23). Oirás zombies a lo lejos, así que avanza sin miedo hasta llegar a la escalera de emergencias. Actívala pero no bajes aun, sigue avanzando por la balaustrada hasta que te encuentres a dos zombies. Elimínalos desde lejos y sigue avanzando hasta encontrarte a otros 3 casi al final. Cuando los mates recoge la medalla del unicornio que custodiaban los zombies y baja por las escaleras de emergencia (puesto que no puedes entrar a (22) aun). Coge un par de cintas del mostrador y el lanzagranadas (la sensación de poder es inevitable…). Luego coloca la medalla del unicornio en la estatua del centro y coge la llave de picas. También puedes salir al exterior de la comisaría por la puerta principal y coger una hierba verde del mismo macetero de donde la cogió Leon (eso si, hazlo rápido porque hay zombies a lo lejos). Luego vuelve sobre tus pasos por (23) a (24) y déjalo todo en el baúl excepto la pistola, su munición y el lanzagranadas. Te aconsejo que grabes de nuevo la partida.
Cuando lo tengas todo vuelve al pasillo de los cuervos y entra en (31) desbloqueando la puerta. No cojas la hierba verde aun y baja por las escaleras a (32). Aquí coge las dos hierbas verdes y entra a (33) con la pistola preparada. Registra un cadáver que verás nada más entrar para coger munición. Avanza rápido y dobla a la izquierda para entrar a un gran despacho infestado de zombies. En total hay 4 mas uno en el suelo que no se mueve. Toma una buena posición y espéralos a que vayan llegando. No deberías de tener ningún problema, pero ten cuidado si los matas a todos en el mismo sitio por si alguno estuviera vivo y te mordiera al pasar. Una vez muertos, olvídate del que esta tumbado puesto que no tienes que pasar por esa zona y coge la manivela de válvula y un par de cintas de una mesa. Entra en la oficina pequeña y coge la munición de la mesa y un par de hierbas verdes que hay detrás de la misma (como no tienes hueco combina las hierbas verdes que lleves). Luego examina la caja fuerte e introduce la contraseña “2236” para coger unas granadas ácidas y el mapa de la comisaría.
Una vez con los bolsillos llenos vuelve a (31) por (32) y entra en el pasillo de los cuervos. Emprende la carrera para llegar de nuevo a (27) y usar la manivela en el tanque de agua (escena). Ahora con el fuego apagado puedes entrar a (30) sin ningún problema, pero antes de irte coge unas granadas ácidas de la cabina del helicóptero y equípaselas al lanzagranadas. Disponte a entrar de nuevo a (27) y… (escena). Entra en (27) y verás que la habitación ha cambiado un poco. Avanza y… (escena). Debido a los escombros estas atrapado en el pasillo y solo puedes avanzar hacia delante… así que lleva el lanzagranadas preparado hasta encontrarte con tu nuevo “amigo”. Este monstruo es lento pero pega fuerte así que en cuanto te aparezca y empiece a sonar la música dispárale todas las granadas ácidas que puedas. Cuando reciba 5 se desplomará y podrás recoger de su cuerpo 30 balas de pistola. No es un intercambio muy beneficioso ya que puedes correr y esquivarlo, pero yo te recomiendo que pelees contra él (ahí está la gracia del juego). Una vez “muerto” avanza por el corredor y entra en (25) (escena). Parece que tu “amigo” no se rinde tan fácilmente, así que a lo largo de tu aventura lo verás mas veces.
Nota: Si lo esquivas te aparecerá cada vez que pases por el pasillo de los cuervos…
En (25) ya no habrá ningún tipo de fuego, y misteriosamente el licker que había tampoco está. Entra en (24) a descargar los bolsillos y llévate el lanzagranadas cargado de granadas normales, la pistola y su munición. Sal a (25) y dirígete a (30) (escena). El grito provenía de la puerta que esta semidestrozada, pero como por ahora no puedes hacer nada entra en (30). Coge un par de cintas de un jarrón grande y una tarjeta llave que hay encima de unas cajas. Al intentar salir… (escena). Cuando recuperes el control apunta hacia abajo con tu lanzagranadas y dispara dos granadas al licker. Si lo haces bien pasará la historia rápidamente. Vuelve sobre tus pasos a (24) y por el camino puedes dirigirte a (31) a recoger la hierba verde que no cogiste antes.
En (24) renueva tus ítems y llévate la pistola con su munición, la llave de picas y la tarjeta llave. Sal a (23) y baja a (9) para utilizar la tarjeta en el ordenador y desbloquear las puertas. Cuando lo hagas entra en (11) y mata a un zombie que se te echa encima. Hay otros dos mas al fondo, así que ya sabes, desde una distancia prudente acaba con ellos. Luego usa tu ganzúa en la mesilla y abre el cajón para coger un spray de primeros auxilios (déjalo en el baúl). Entra en (12) y registra el cadáver del policía sin cabeza para coger munición de la pistola. Coge también una hierba verde que hay cerca de la puerta de (13). Usa y descarta la llave de picas para entrar a (20) y coge de la habitación un documento al lado de una fotocopiadora y un par de cintas de un armario. Luego empuja unas escaleras que hay hasta el final y súbete en ellas para coger un mechero al que no llegabas. Con todo esto vuelve sal de la habitación y entra en (13). Avanza corriendo y cuando te acerques a la puerta de (14)… (escena). Toma buena posición y acaba con los dos zombies para luego entrar a (14). Aquí recoge un documento de una mesa y entra en la pequeña estancia del final. Usa el mechero en la chimenea y coge la primera joya roja. Antes de irte coge también algo de munición de pistola que hay por el suelo.
Sal a (13) y sigue avanzando hasta (15) que ahora esta vacío de zombies. Coge las dos hierbas verdes que hay y entra a (16), una habitación de descanso. Examina la habitación y coge munición para la pistola de un archivador, un par de cintas de encima de la mesa y un documento. La sala de revelado de fotos no nos hace falta, así que llévate solamente la pistola con su munición. Que no se te olvide guardar.
Sube las escaleras de (15) para llegar a (17) y avanza hasta el final de la habitación. Veras un busto que sostiene la segunda joya roja. Para que la suelte has de empujar las estatuas pequeñas hasta unas baldosas de diferente color que hay cerca de las paredes, de forma que las dos miren hacia la grande. Una vez las coloques, hazte con ella y entra a (18). Como la habitación esta vacía avanza y entra a (19) (escena). Cuando recuperes el control coge la llave de rombos de encima del escritorio y una ballesta que hay dentro de un armario metálico. Cuando los tengas abre la puerta para salir y… (escena). Coge el fax que acabas de ver y ya si puedes salir a (18)… (escena). Ayuda a la niña matando al zombie y sigue por donde ella se fue. Entra a (21) y tendrás que volver a repetir la carnicería que hiciste con Leon aquí. Acércate hasta que el primer zombie se levante y échate para atrás rápido. Empieza a disparar con la pistola y cuando los tengas a todos muy encima usa la ballesta y dispara 3 veces con ella para quitarte a los de más cerca. Luego mata a los que queden con la pistola. Si lo haces bien ni te habrán tocado, pero no te preocupes si te muerden. Cuando termines usa tu ganzúa en el cajón de la mesilla y coge 30 balas de pistola. No entres aun a (22) ya que si lo haces el pasillo (15) se llenará de zombies y aun hay que pasar por allí. Vuelve por donde has venido hasta llegar a (17) y baja las escaleras. Luego entra en (16) y graba la partida. Llévate la pistola con su munición y la llave de rombos.
Sal y entra en (38) usando tu nueva llave. Esta vez la sala esta vacía, así que explórala a tu antojo. Recoge flechas para la ballesta de un archivador y usa tu ganzúa para abrir otro: obtendrás un poco de explosivo. Olvida el carrete de fotos que hay en otro archivador al otro lado y entra a (10) con tu pistola preparada. Ahora la sala estará llena de zombies, así que dispara primeramente a uno que hay a la izquierda de Claire. Dispara al otro antes de que te alcance y espera allí en la puerta a los demás para eliminarlos fácilmente (en total son 5). Cuando termines el trabajo, entra en la oficina pequeña y coge el detonador de encima de la mesa. Ahora puedes hacer explotar la puerta semidestrozada al lado del helicóptero en llamas. Combina el explosivo con el detonador y antes de salir a (9) recoge la hierba verde que viste al entrar y la munición de pistola de una de las taquillas.
Ya en (9) sube las escaleras y avanza por la izquierda hasta entrar en (22). Avanza un poco y… (escena). Los zombies que han entrado no los tendremos que matar puesto que ya hemos hecho todo en esa zona. Coge una hierba roja de un jarrón al lado de la puerta y sube las escaleras. Avanza hasta el final de la balaustrada y… (escena). Al igual que Leon, caerás a una zona donde no podías acceder antes. Pulsa el botón rojo para salir de allí y repite lo mismo que hiciste con Leon: mueve las estanterías 1ª y 2ª empezando por la izquierda hacia la derecha. Esta vez obtendrás como premio la piedra de la serpiente. Cógela y dirígete a (24) por donde has venido.
Una vez aquí déjalo todo en el baúl y llévate la pistola con su munición, el detonador combinado con el explosivo, las dos joyas rojas y la piedra de la serpiente. No guardes aun, mejor sal a (25) y entra primeramente en (30). Coloca las dos joyas rojas en sus respectivos lugares y coge la mitad de la piedra azul.
Luego sal y usa el explosivo en la puerta semidestrozada (escena). Avanza por el hueco que se ha abierto y entra en (25a). Te hallarás en el despacho del jefe de policía, así que avanza un poco y examina el cadáver de la mesa… (escena). Cuando recuperes el control entra por la otra puerta a (25b) y corre hasta llegar a (25c) (escena). Rodea la gran vitrina por la izquierda y escucharás mas pasos (escena). Pasa a la estancia a oscuras y enciende la luz para explorarla… (escena). Cuando recuperes el control coge algo de munición de un cofre y un documento. Como ya no puedes hacer nada mas aquí, vuelve sobre tus pasos a (25a) (escena). Ya no hay nadie allí, así que examina la mesa para coger la llave de corazones y la silla para coger un diario. Luego pulsa el botón que hay debajo del cuadro de detrás de la mesa y coloca la piedra de la serpiente en el panel. Hecho esto ya puedes volver por donde viniste, así que vuelve a (24) a grabar y organizar tus pertenencias.
Llévate la pistola con su munición y la llave de corazones. Sal a (25), sigue por (26) y baja a (32) por (31). Luego entra en (33) y usa y descarta la llave al entrar a (39). Coge las dos hierbas verdes de la entrada y camina hasta el final sin bajar aun. Llévate antes unas granadas ácidas que hay en una estantería al lado de las escaleras y baja, ya si, a (40). No te preocupes que este pasillo ahora esta libre, así que camina sin miedo y entra en (42). En la sala de los generadores tendrás que hacer lo mismo que hiciste con Leon, así que coge la hierba verde junto a la puerta y examina el generador del fondo de la habitación. Tienes que restaurar la potencia pulsando 5 interruptores. El orden es “arriba, arriba, abajo, arriba y abajo”. Cuando lo hagas la electricidad llegará a un lector de tarjetas que hay en (40), pero aun no puedes entrar porque no tienes la tarjeta. Examina una estantería cerca del generador para obtener el mapa de la comisaría B1 y coge también unas granadas de llamas que hay en un rincón de la habitación nada mas entrar.
Luego sal de nuevo a (40) y coge la munición que hay al lado de la puerta que lleva a (41). Cuando lo hagas entra a (41): oirás pisadas de perros pero no te preocupes que salen cuando avances mas. Coge la hierba roja para combinarla con una verde y avanza corriendo hasta el final. Un par de perros saltarán desde arriba y caerán donde estás, así que date media vuelta y dispara contra ellos hasta matarlos.
Una vez eliminados baja por la tapa de la alcantarilla a (41a) y luego entra en (41b): una sala de descanso. Déjate un par de huecos libres y graba la partida. Sal a (41a) y… (escena).
Cuando recuperes el control lo harás con Sherry en (52), una zona donde estuvo ya Ada. Tendrás que hacer lo mismo que hiciste con ella, así que sube por el elevador a (51). Ahora en vez de perros hay 3 zombies que escupen ácido, así que no dejes de correr para esquivarlos. Primero dirígete a (48b) y coge unas granadas normales para Claire. Luego vuelve sobre tus pasos y entra en (53) donde tendrás que repetir el puzzle de las cajas. Coge primero el mapa del alcantarillado de la pared y luego baja a la balsa. En ella hay 3 cajas que tienes que empujar para que formen una pasarela cuando dejes pasar el agua. Dicho de otro modo, tienes que empujarlas todas hacia el fondo y luego activar los controles que hay arriba para que se llene de agua y puedas pasar al otro lado. Cuando lo hagas coge la llave de tréboles y vuelve a donde te separaste de Claire (52) (escena). Después de que Sherry se largue de nuevo y de que Leon te diga que ya han movido el camión del parking, coge los objetos y déjalos en el baúl de (41b). Llévate la pistola con su munición, el lanzagranadas cargado con granadas normales y la llave de tréboles.
Sal de la habitación y sube las escaleras a (41). Entra en (40) y usa tu nueva llave para entrar a (54). Esta vez en la sala de autopsias habrá dos lickers en vez de zombies, así que ten mucho cuidado. Mi consejo es que corras para coger la tarjeta llave y te largues de allí sin gastar ni una bala, aunque siempre puedes hacerles frente. Decidas lo que decidas, sal de allí con la tarjeta llave y úsala en el lector para entrar en (55). Aquí puedes coger 30 balas de pistola, granadas de ácido y la bandolera si se la dejaste a Claire. Equípatela y ahora podrás llevar 10 objetos en vez de 8. Muy útil.
Sal de allí y entra en (43), el parking. Habrá dos perros esperándote, así que avanza despacio hasta que la cámara cambie y los puedas matar mejor. Ten cuidado a la hora de recargar la pistola, ya que en distancias cortas los perros no perdonan. Coge la hierba verde del fondo de la habitación y entra a (44). En este pasillo hay otros dos perros que se están dando un festín con dos zombies. Avanza despacio hasta que veas al primero y empieza a disparar. El otro se le unirá dentro de poco, así que quédate allí disparando y recarga de vez en cuando. Cuando los mates avanza hasta el final y entra en (45) (olvídate del carrete de fotos que hay antes de entrar). Examina la sala vacía y coge un par de hierbas (verde y azul) y unas flechas para la ballesta. Vuelve por donde has venido y entra en (46). Aquí te esperan otros dos perros mas (y además muy cerca), así que quédate quieto y en cuanto los veas dispara (incluso puedes disparar al frente, no hace falta que los veas en la pantalla). Una vez muertos coge la manivela que hay al lado de la tapa de alcantarilla y haz todo el camino de vuelta hasta (41b) pasando por (43), (40), (41)… etc. Llévate la pistola con su munición, el lanzagranadas cargado con granadas normales, las granadas ácidas, la llave de rombos, la llave de tréboles y el mechero. Graba la partida.
Ya hemos hecho todo lo que había que hacer en el sótano, así que vamos a terminar de explorar las partes de la comisaría que nos faltan. Sal de la habitación y vuelve por las escaleras a (41). Entra en (40) y sube hasta (49) para luego entrar a (56) con la llave de tréboles. Coge de la mesa unas cintas y unas granadas ácidas del pequeño dormitorio. Recoge también un documento y sal por donde viniste. Avanza hasta (33) y de allí prepárate a entrar a (34). Esta vez habrá zombies por todos lados, así que equipa tu lanzagranadas con las granadas normales y entra. Primero dispara a los 3 que hay a la derecha de Claire, y luego dispara lo mas rápido que puedas al que viene por la izquierda. Lo normal es que te muerdan ya que están muy juntos, pero tu deshazte de ellos lo mas rápido que puedas y dispara con el lanzagranadas a los que tengas mas cerca. Te recomiendo que te pongas en una esquina para cubrirte y que termines el trabajo con la pistola si tienes espacio suficiente.
Una vez terminada la carnicería coge la hierba verde del pasillo y cúrate si estas en “precaución”. Si estas en “peligro” entra arrastrándote a (35) (que ahora estará vacío) y combina la hierba verde con una roja que hay allí para curarte. Luego entra en (37) desechando la llave de rombos y coge primero la piedra del águila de la estantería. Cuando cojas el spray de la mesa… (escena). Corre todo lo que puedas hasta la puerta y deja atrás al licker. Si lo haces bien, ni te tocará. Una vez fuera no entres a (36) ya que te espera otro licker y solo hay munición de la pistola (así que no merece la pena). En vez de eso usa y desecha la llave de tréboles para entrar a (57). Aquí tendrás que repetir el mismo puzzle que resolviste con Leon, así que enciende con el mechero una caldera que hay al fondo y pulsa los botones de las espitas en el mismo orden: 12, 13 y 11 (escena). En cuanto recuperes el control dispara todas las granadas de ácido que puedas al monstruo. Con 4 ó 5 caerá y podrás coger de su cuerpo 30 balas de pistola. Que no se te olvide coger también la rueda dentada que ha caído del cuadro y sal de allí. dirígete hacia (34) y al volver la esquina… (escena). Repite lo mismo que has hecho antes y esta vez coge de su cuerpo flechas para la ballesta.
Con los bolsillos cargados dirígete a (11) para vaciarlos. Pasa por (34) y (9) hasta llegar. Llévate el lanzagranadas con las granadas ácidas, la manivela, la rueda dentada, un par de cintas y una hierba. Sal a (9) y graba la partida. Luego sube las escaleras a (23) y estate atento porque ahora hay un licker. Lo tienes justo al lado nada mas subir, así que elimínalo con una granada ácida. Cuando lo hagas avanza hasta (22) y sube las escaleras. Entra en (58) y sigue hasta llegar a (59). De nuevo tienes que hacer lo mismo que con Leon, usa la manivela en la ranura para que la escalera baje y luego sube y usa la rueda en el mecanismo. Cuando pulses el botón podrás coger del hueco la otra mitad de la piedra azul. Vuelve sobre tus pasos a (58) e intenta entrar a (22) (escena). De nuevo este tipo no se cansa de que le pateemos el culo, así que dale su ración de granadas ácidas y rescata de su cuerpo unas granadas normales. cúrate con la hierba si estas herido.
Entra en (22) y bajando las escaleras sal a (23). Avanza hasta el final y entra en (24) a grabar y organizarte. Llévate el lanzagranadas cargado de ácido, un spray, una hierba verde, la piedra del jaguar (que la obtienes combinando las dos partes azules que tienes) y la piedra del águila. Que no se te olvide guardar.
Sal a (25) y entra en (25a) (escena). Acércate al panel del cuadro y coloca las dos piedras que faltan (escena). Entra por el pasadizo secreto y examina el ascensor dos veces (escena). Baja por él y recorre un pasillo completamente vacío hasta llegar a una puerta con dos antorchas. Entra por ella y verás a… (escena). Cuando recuperes el control examina la habitación y coge unas granadas ácidas de un estante. Luego examina las escaleras por las que despareció el Jefe Irons y… (escena). Si no te gustaba la idea de bajar ahora te gustará menos aun, pero es lo que tenemos que hacer. Baja por las escaleras a (25d) y avanza un poco hasta ver a tu enemigo (escena). Cuando recuperes el control dispara si parar al monstruo que es bastante lento y vigila tu estado de salud. No tiene mucha dificultad, solo aguanta sus golpes y no pares de disparar. Cuando lo hayas derrotado, se arrimará a la barandilla y caerá por ella.
Las Alcantarillas
cúrate si lo necesitas y no avances aun; tienes que volver a por Sherry. Vuelve a pasar por la sala de torturas y el pasillo tétrico hasta subir el ascensor y llevarte a Sherry contigo (escena). Vigila que Sherry no se quede atrás o si no, no podrás avanzar.
Cuando llegues a (25d) sigue avanzando y pulsa un botón del final para hacer que una escalerilla baje. Sube por ella y continua avanzando por (25e) hasta que… (escena). Cuando manejes de nuevo a Claire ya no tendrás a Sherry y estarás en (25f), así que sigue avanzando y coge dos hierbas azules antes de entrar a (62a). Esta es una habitación de descanso muy parecida a la que entraste con Leon, pero algo diferente. Examínala a tu antojo y recoge munición de un bolso encima de la mesa, un documento, un spray de unas taquillas y un par de cintas en la máquina de escribir. Luego coge la ballesta, abre la puerta de un almacén con tu ganzúa y baja por las escaleras a (63a). Ten cuidado porque hay un zombie detrás de la estantería que tienes enfrente, así que rodéala por el lado izquierdo de Claire hasta que la cámara cambie y lo veas. Como está de espaldas no se moverá, así que aprovecha para matarlo con tu ballesta. Luego examina el lugar y recoge unas flechas para la ballesta que hay justo enfrente de la puerta y unas granadas normales al fondo a la izquierda. Cuando lo tengas todo no hace falta que salgas a (63b) ya que no hay absolutamente nada, así que sube de nuevo las escaleras a (62a). Baja por el elevador de la sala a (64) y… (escena). Parece que mientras tu manejabas a Ada en el primer escenario, Claire se encontraba a Leon sangrando. Cuando acabes de hablar con él sigue hacia delante y sube por el elevador que usó Leon. Te encontrarás en (62) con 3 hierbas verdes a tu disposición y algo de munición en el mueble rojo del rincón. Acércate al baúl a dejarlo todo y coge el mechero. Empuja el armario metálico tal y como hiciste con Leon y baja por las escaleras que hay detrás de la puerta a (63). De nuevo tendrás que encender las lámparas con el mechero y así podrás coger unas granadas normales al lado de la primera lámpara y otras granadas de llamas en una estantería al fondo. Cuando lo tengas todo vuelve por las escaleras a (62) y graba la partida. Llévate contigo la ballesta con sus flechas, la manivela válvula roja y el lanzagranadas cargado de granadas de llamas. Que no se te olvide guardar.
Baja por el elevador y avanza por (64) cogiendo el mapa de la pared. Entra en (65), baja al agua y corre a la izquierda de Claire hasta el hueco del final. Examina los dos cadáveres que hay allí y hallarás la medalla del lobo y unas granadas de llamas. Baja de allí y continua a lo largo de la estancia; verás que tienes la compañía de dos arañas gigantes. Si corres sin parar y no te acercas a las paredes no deberían de causarte muchos problemas, así que déjalas atrás y entra en (68). Aquí hay mas de lo mismo, así que corre para esquivar a las dos arañas y entrar en (69) (escena). Cuando recuperes el control cúrate si estas envenenado con las hierbas de la entrada y avanza hasta el final. Usa la manivela válvula en el hueco para que la pasarela baje y al pasar úsala de nuevo para que vuelva a subir. Coge de allí un par de hierbas verdes y mas granadas de llamas. Luego graba con las cintas que hay allí y pasa a (70). Esta vez no habrá cocodrilo, así que avanza tranquilo y entra en (67). Coge unas cintas que hay a la derecha de Claire entre la basura y luego sal del agua para subir por las escaleras a (66). Avanza cruzando la pasarela y tuerce a la izquierda hasta el final. Recoge la medalla del águila del cadáver y un documento que hay encima de unos controles. Vuelve sobre tus pasos y sigue todo recto hasta llegar a las escaleras del ventilador. Usa la manivela en el hueco para aminorar la velocidad de éste y sube por las escaleras. Crúzalo rápido ya que saldrá a tu paso un ejercito de cucarachas y baja de nuevo a (65). Esta vez habrá zombies en el suelo que se levantarán al pasar junto a ellos, así que corre sin parar hasta (68) y no te causarán ningún problema. En (68) corre de nuevo y coloca los dos medallones en el panel de la puerta para que la cascada cese y puedas entrar por la puerta. Si las arañas te envenenaron tendrás que volver a (69) a curarte y volverlo a intentar.
Ya en (71) avanza por la estancia hasta el final y entra en (72). Avanza también hasta el final y activa los controles del teleférico para que vuelva y puedas montarte en él. Cuando te vayas a montar… (escena). Ya con Sherry entra en el teleférico y saldrás directamente a (74). Como no llevas el mechero no puedes encender el lanzabengalas, pero examina varias veces la pared de la derecha e igualmente conseguirás la llave de la caja de armas. Una vez la tengas pasa con Sherry a (75). Este corredor esta lleno de zombies, así que avanza rápidamente hasta la bifurcación y elimina al primer zombie con tu ballesta o el lanzagranadas. Luego espera allí a los demás y elimínalos con la ballesta (en total son 4). Avanza por el camino de la izquierda y coge del cadáver el lanzadescargas, un arma más bien poco potente que lleva un contador de munición del 100% y ocupa 2 huecos de inventario. Con un par de descargas puedes matar a un zombie, pero asegúrate de usarlo a una distancia media-corta. No lo usaremos mucho (casi nada) así que no lo cojas si no quieres o no tienes hueco. En cualquier caso entra con Sherry a (76) y estate de nuevo alerta con los zombies. Avanza doblando la primera esquina y espera a que los zombies vayan entrando en el pasillo por la bifurcación. Elimínalos a una distancia prudente con tu lanzadescargas o con la ballesta.
Una vez hecho el trabajo avanza y dobla a la derecha hasta el final para coger un par de hierbas (una verde y otra azul). Si no tienes hueco puedes venir mas tarde a por ellas.
En cualquier caso, sube las escaleras del lado izquierdo del pasillo y entra en (77) (escena). Examina la habitación y recoge todos los objetos: un spray de una vitrina, cintas, granadas ácidas y granadas de llamas. Guárdalo todo en el baúl pero no guardes aun. Llévate el lanzagranadas cargado de granadas ácidas y un par de hierbas verdes. Sal a (78) y recoge la munición de pistola que hay en la basura a la izquierda de Claire. Avanza y notarás que la estancia ya no es como antes. Para empezar no está la plataforma que bajaba, y en su lugar hay un pequeño elevador. Baja por allí y avanza para entrar a una habitación de seguridad con monitores. Avanza hasta el final y coge una llave del panel y examina el monitor encendido que hay al lado (escena). Cuando recuperes el control ya sabes lo que toca. Espera a tu “amigo” justo donde estás y en cuanto doble la esquina empieza a disparar granadas de ácido. Cuando le impactes 4 ó 5 se desplomará y podrás coger de su cuerpo un pack de 6 granadas ácidas. Parece que esta vez el cambio ha sido bueno.
Vuelve por donde viniste y sube el elevador. Entra en (77) y graba la partida. Llévate el lanzagranadas cargado de ácido, las granadas de llamas, la llave que acabas de coger y dos sprays de primeros auxilios. Cuando lo tengas todo usa la llave en el panel de la habitación y sal afuera con Sherry. La plataforma habrá subido y ahora podéis bajar por ella. Pulsa el botón del pequeño panel de fuera y subiréis automáticamente (escena). Cuando recuperes el control coge unas granadas de llamas que hay en un hueco de la cabina y sal fuera. Baja a la plataforma y rodea toda la cabina… (escena). Parece que Leon no terminó el trabajo con Birkin, así que ahora te toca a ti sufrir las consecuencias. Ten cuidado porque ahora es mas fuerte que antes, así que apunta bien y vigila constantemente tu salud (cúrate solo cuando estés en “peligro”). En cuanto controles a Claire apunta bien y empieza a disparar granadas ácidas. Aguanta una o dos embestidas y luego corre para curarte y tener mas espacio entre los dos. Repite esta táctica una o dos veces más hasta que se de por vencido y huya con el rabo entre las piernas. Cúrate si estas herido de gravedad (sino, no lo hagas) y entra al teleférico a ver como está Sherry (escena).
Los Laboratorios
Cuando recuperes el control sal de nuevo y súbete a una plataforma en forma de pasillo que acaba en un conducto de ventilación. Entra por allí a (A) y… (escena). Parece que estás atrapado y has perdido de nuevo a Sherry. No te queda otra opción que seguir adelante, así que entra a (B) ya que aun no puedes bajar por el ascensor (80b).
A estas zonas del laboratorio no pudiste acceder con Leon, así que te toca explorarlas con Claire. Te encuentras en una gran sala de bombeo con varias máquinas y a salvo de monstruos. Avanza por (B) hasta el final y coge una hierba verde del suelo. Al lado tienes un baúl para organizar tus pertenencias, así que llévate el lanzagranadas cargado con las granadas ácidas, la ballesta con sus flechas, una hierba y un par de cintas. Junto al gran elevador verás una caja que puedes mover. Tienes que empujarla dentro del elevador y bajar con ella. Para hacerlo bien, asegúrate de que empujas la caja dentro y luego abajo tienes hueco para poder moverla, sino tendrás que entrar y salir para hacerlo de nuevo. Mi consejo es que primero bajes sin la caja y explores la estancia (E) para saber donde tienes que llevarla una vez que la bajes. El sitio justo es arriba del mapa, para así poder subirte en ella y llegar a (C).
Cuando esté colocada no subas por ella aun (aunque subas no puedes avanzar mas), en vez de eso explora los otros pasillos de (E) y graba tu partida en la maquina que hay. Coge de allí cerca unas granadas de llamas y un documento al lado de un cadáver en el suelo. Luego avanza por el camino del centro y baja por el elevador que hay al fondo a (F). En esta estancia puedes activar la potencia del ascensor (80b) al fondo, pero hay dos lickers que te bloquean el paso. Un truco para que se acerquen a donde tú estás y no tengas que matarlos en campo abierto es correr contra la pared. Chócate contra una pared y corre contra ella, ya que los lickers corren cuando tu lo haces. Si esperas un poco verás como se vuelven furiosos y al final acaban llegando a donde tu estás. Elimínalos fácilmente con un par de granadas ácidas y avanza hasta llegar al final de la estancia donde hay un panel. Devuelve la energía al ascensor y date media vuelta para volver por donde viniste. Sube a (E), luego pasa por (B) y entra en (A). Avanza hasta el final y entra en el ascensor. Verás que tiene dos paneles: uno normal para bajar al nivel B4 del laboratorio y otro especial para bajar más aun hasta la zona del tren. El problema es que necesitas la llave maestra para llegar hasta el tren, así que baja a los laboratorios B4 a explorarlos. Una vez salgas del ascensor estarás en (80), y además acompañado de varios zombies. Utiliza tu ballesta para acabar fácilmente con ellos y entra en (79b) para ver qué fue de Sherry (escena). Luego sal de allí y entra a (81) a guardar y organizarte. Examina la sala y coge unas granadas de llamas, una hierba, un par de cintas y munición de la pistola. Llévate el lanzagranadas equipado con las granadas normales, las granadas de llamas, la ballesta con sus flechas y una hierba. Graba la partida y sal de la habitación. dirígete a (82) y pasa por el pasillo azul hasta (83). Avanza y gira a la izquierda para entrar en una sala frigorífica (84). Aquí coge el spray de primeros auxilios y la caja de fusibles. úsala en la maquina que hay enfrente y te harás con el fusible principal. Con él en tu poder vuelve a (82) y colócalo justo en el centro de la estancia para restaurar la potencia.
Continúa ahora por el camino rojo hasta entrar en (85) y gira a la derecha hasta el final. Prepara la ballesta y entra a eliminar los zombies de (86). Recoge la tarjeta llave roja del asiento mas un documento y unas flechas de la taquilla. olvídate del ordenador y pasa por el conducto de ventilación a (87). Ten mucho cuidado aquí porque de nuevo están los dos lickers que mataste con Leon. Avanza andando y cuando cambie la cámara dispárales granadas normales. Son bastante efectivas cuando hay más de un enemigo. Una vez eliminados abre un armario metálico y coge dos cajas de granadas normales. También puedes coger un par de cintas de encima de la mesa antes de salir.
Una vez fuera prepara el lanzagranadas con las granadas de llamas. Avanza y pulsa el botón para que la pared se levante (escena). En cuanto recuperes el control apunta bien y dispara un par de granadas contra las plantas. Si lo haces bien incluso podrás matar a las dos con una sola granada ígnea.
Ahora si quieres puedes entrar en la habitación (96) usando la tarjeta llave. No hay nada excepto dos plantas que escupen ácido y unas granadas normales, así que no merece mucho la pena arriesgarse. Mejor entra en (88) y elimina otra planta que hay nada mas entrar. Coge el par de hierbas verdes y baja las escaleras. Te hallarás en (89) y como no hay nada pasa a (90). En este largo pasillo hay dos lickers mejorados y un tercero caerá del techo en cuanto dobles la primera esquina. Avanza corriendo hasta la primera esquina y empieza a disparar granadas de llamas en cuanto caiga el primero. Espera allí a los demás y elimínalos a una distancia segura. cúrate con las hierbas que tienes si te hace falta y recoge otras 3 mas que hay bien a la vista en el pasillo. Si no tienes huecos puedes hacer mezclas o avanzar hasta (91) donde hay un baúl para organizarte. Vuelve a por ellas si te hiciera falta.
Llévate la ballesta con sus flechas, el lanzagranadas cargado de la munición de llamas, las granadas normales, la tarjeta llave roja, la llave de la caja de armas y una hierba verde. Graba la partida.
Antes de entrar en (92) coge el mapa del laboratorio que hay en un ordenador cerca de los monitores. Avanza por (92) y gira a la izquierda de Claire. Recoge una hierba roja y combínala con la verde que llevas antes de entrar en (93). Una vez dentro usa la llave para abrir una taquilla que hay con una luz encendida: hallarás dos cajas de granadas normales. Pasa de la primera estancia a la segunda y al intentar pasar a la tercera un zombie te saldrá detrás de la puerta. elimínalo con la ballesta y espera allí a que lleguen mas. Por lo menos hay 4 ó 5, así que estate alerta y no bajes la guardia. Cuando los elimines a todos avanza hasta el final de la sala y recoge la llave de la sala de potencia. Con ella sal de la habitación por donde entraste y avanza por (92) hasta entrar en (94) usando la tarjeta llave. Avanza andando hasta que la cámara cambie dos veces y verás a la misma polilla gigante que tuviste que matar con Leon. Usa tus granadas de llamas contra ella y no durará mucho. Cuando esté bien muerta acércate al ordenador y elimina los gusanos disparando una granada normal al teclado (dios, que barbaridad…). Misteriosamente al teclado no le ha pasado nada, así que teclea el nombre de usuario GUEST y registra tus huellas dactilares.
Hecho esto sal de allí por donde viniste y vuelve a (91) a guardar. Llévate el lanzagranadas equipado con la munición de llamas, las granadas normales, la llave de la sala de potencia y 3 hierbas verdes. dirígete a (90) y… (escena). Cuando recuperes el control entra a (90) y avanza corriendo todo lo que puedas para esquivar al licker que cae del techo. Entra a (89) para luego subir a (88) y entrar a (85). Ten cuidado de nuevo aquí puesto que habrá otro par de plantas dispuestas devorarte. Usa tus granadas de llamas desde lejos y cúrate si te han herido. Pasa a (82) y entra a (83). Pulsa el botón para que se levante la pared y usa tus huellas en el panel de la puerta para que se abra. Prepara el lanzagranadas con ácido y entra a (95). Aquí te lo encontrarás todo echo un desastre, aunque eso no te debe preocupar. Mejor preocúpate por los 3 lickers mejorados que hay dentro de la habitación. Intenta eliminarlos uno por uno a ser posible, pero si se te juntan usa las granadas normales sin pensarlo dos veces. Si sales vivo de esta cúrate con las hierbas que te queden y examina un cadáver al fondo de la habitación. Podrás coger una ametralladora nuevecita, así que al menos parece que ha valido la pena venir hasta aquí. Cuando la tengas sal de allí y sigue por (82) y (80) hasta (80b). Sube por el ascensor y luego cruza (A) hasta (B). Baja por el elevador y sube por la caja que empujaste hasta el final a (C). Usa la llave y descártala para entrar a (D). Avanza un poco y… (escena).
Después de ver como los inventos de Umbrella tienen mucha fuerza pero poca inteligencia, sal de allí por donde entraste puesto que Sherry se ha vuelto a fugar (joder, es que no se está quieta…). Ahora el monstruo ha activado el sistema de autodestrucción y dentro de poco todo volará por los aires, así que tu prioridad es encontrar a Sherry y salir pitando de allí. Pasa por (C), (E), (B) y (A) hasta llegar al ascensor (80b) y baja por él. Cruza por (80) hasta (82) y cuando pases por el centro… (escena). Coge de la mano de Annete la llave maestra y vuelve al ascensor (80b). Úsala en panel del fondo y bajarás hasta la zona del tren (escena). Cuando recuperes el control te hallarás dentro del tren de transporte, mas concretamente en (H). El tren aun no tiene potencia, así que tienes que restaurarla. Sal del vagón por la puerta trasera y entra en (I). Avanza hasta el final del todo y verás la llave de la plataforma en el suelo y un lugar para organizarte. Asegúrate de guardar la partida y llévate contigo el lanzagranadas con todas las granadas de todos los tipos que te queden, la llave de la plataforma y tantos sprays o mezclas de hierbas como tengas. Eso si, deja un hueco libre en el inventario. Vuelve a donde estaba Sherry y sal a (G). Avanza por la derecha pero no entres en el pasillo largo puesto que al final no hay nada. Examina un panel que hay allí cerca y que sirve para abrir la puerta de avance del tren. Aun no le llega potencia, pero es mejor que sepas donde está por que luego tendremos poco tiempo. Una vez examinado da la vuelta y entra en (J) desechando la llave. Avanza un poco y… (escena). Empezará una cuenta atrás de 5 minutos, así que no pierdas ni un segundo y sube por las escaleras que tienes enfrente. Debajo de estas escaleras tienes un baúl que usaremos al volver, así que cruza la pasarela y baja hasta la otra parte de la estancia. Nada mas bajar enfrente tuya tienes un panel con un botón. Acércate a él y púlsalo para recoger un par de enchufes de potencia. Sigue corriendo por debajo de las escaleras y entra en (K). Avanza hasta el final de la sala y coloca los dos enchufes en su sitio… (escena). Muévete en cuanto controles de nuevo a Claire y corre sin parar por toda la sala. Estás ante la última versión de tu “amigo”, que es mucho mas poderosa y rápida que antes. Resistirá toda la munición que le impactes, así que dedícate a correr por toda la sala aguantando hasta el minuto 3 mas o menos. Luego acércate a donde colocaste los enchufes y un “misterioso” personaje te lanzará el arma definitiva para acabar con él: un lanzacohetes. Aleja al monstruo del sitio y luego vuelve para cogerlo. Equípatelo rápidamente y ten cuidado porque es muy lento para disparar, así que mejor que estés a una distancia prudente del monstruo. Si logras impactarle con este arma el monstruo volará por los aires (tienes dos disparos, ¡¡no falles!!) y pasará completamente a la historia (escena).
Una vez lo consigas la potencia volverá a ser restaurada, así que haz tu camino de vuelta subiendo la pasarela de (J). Antes de entrar en (G) acércate al baúl de debajo de las escaleras y cambia el lanzacohetes por la ametralladora.
Ahora (G) estará lleno de zombies, así que utiliza tu lanzagranadas y elimínalos rápidamente. Activa el panel para abrir la puerta de avance del tren y sube a éste. En (H) gira a la izquierda y activa la palanca de la cabina para poner el tren en marcha… (escena).
Por increíble que parezca, “algo” se ha enganchado al tren y tendrás que controlar de nuevo a Claire para solucionar el problema. Sal de (H) para entrar en (I) y… (escena). No puedes entrar de nuevo al tren, así que avanza por (I) hasta el final… (escena). Cuando manejes de nuevo Claire corre hasta situarte en la puerta de (I). Equípate la ametralladora y no dejes de disparar al amasijo de carne viviente. Ten cuidado con sus tentáculos, aunque no deberían de causarte muchos problemas. Una vez que termines con él ya podrás descansar tranquilo. Sal de allí e intenta entrar en (H) para ver la secuencia final de Resident Evil 2. Disfruta que te lo has ganado.