Resident Evil |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
¿Qué es?
Es un juego extra, exclusivo en la versión de Playstation 2, que sirve para ampliar el argumento principal. Mientras manejas a Ada, a través de 5 capítulos podrás saber qué acontecimientos sucedieron de forma paralela a los hechos acaecidos con Leon. |
|
¿Cómo conseguirlo?
Para tener acceso a él basta con acabar el modo historia al menos una vez en cualquier nivel. Aparecerá como una nueva opción del menú principal. |
|
Armamento
A lo largo de la aventura Ada cuenta con el siguiente arsenal:
|
Potencia: 2.0
Cadencia: 2.27
Recarga: 1.47
Capacidad: 21
Pistola con niveles muy equilibrados. Se debería usar sobre todo contra el ganado común. |
|
Potencia: 5.0
Cadencia: 1.53
Recarga: 3.03
Capacidad: 12
Escopeta estandard con mecanismo de corredera, especialmente eficaz contra grupos de enemigos. |
|
Potencia: 15.0
Cadencia: 1.83
Recarga: 1.90
Capacidad: 12
Rifle semiautomático especialmente útil contra enemigos de todo tipo a distancia. |
|
Potencia: 1.2
Cadencia: 0.10
Recarga: 1.93
Capacidad: 100
Ametralladora cargada con balas de 9 milímetros, muy eficaz si se dispara en ráfagas cortas. |
|
Potencia: 16.6
Cadencia: 2.43
Recarga: 2.00
Capacidad: 1
Una ballesta que usa arpones con punta explosiva. Ideal para enfrentarse a los jefes. |
|
Hay tres tipos de granadas:
Granada de Mano, Incendiarias y Cegadoras. |
|
|
Capítulos
Desde esta sección se ofrece una breve descripción de cada uno de los capítulos y un listado con los eventos paralelos más significativos que suceden respecto a la historia principal con Leon.
Ada llega al pueblo cumpliendo órdenes de Wesker. Su objetivo es recuperar información sobre un parásito que se ha descubierto por la zona y que al parecer vuelve violentos a los aldeanos. Sin embargo, la cosa se complica cuando descubre que un antiguo conocido, Leon S. Kennedy, también ha aparecido y se encuentra en apuros al haber alertado al resto de lugareños. Según información cedida por Wesker la campana es lo único que podría apaciguarlos, ofreciéndole así un modo de escapar de esa peligrosa situación.
Caminos Separados
- Ada se enfrentó a los aldeanos a la vez que Leon y muy cerca de él
- Ada fue la primera cliente del Buhonero, no Leon
- Ada fue quien puso el ojo de gato verde en el mecanismo de la iglesia
- Ada fue quien tocó la campana de la Iglesia
Wesker informa a Ada que los iliminados han descubierto a Luis Sera, el contacto infiltrado entre los Iluminados, y lo mantienen cautivo en una casa al noreste del pueblo. Ada acude a liberarlo, pero al llegar se topa con que Leon ha sido también capturado y trasladan a ambos a otro emplazamiento del poblado. Sigue a los captores y llega hasta la residencia del alcalde del pueblo, Bitores Mendez, impidiendo que éste acabe con la vida de Leon. Sin embargo en su huida también la atrapan. Por suerte es una chica con recursos y logra zafarse fácilmente, consiguiendo localizar finalmente a Luis, que también había conseguido escapar gracias a la ayuda de Leon. Lamentablemente Luis no tiene de momento la muestra del parásito que necesita Ada.
Caminos Separados
- Había una gallina atrapada en el horno de la casa.
Por eso luego Leon encontró un huevo.
- La chaqueta de Leon fue robada por un aldeano.
- Se descubre para qué sirve el altar que hay en la caverna. Para sacrificios...
- Ada estaba fuera de la cabaña tras el combate de Luis y Leon contra los aldeanos.
Finalmente Ada revela su presencia a Leon, pero escapa antes de responder a ninguna de sus preguntas. No quiere involucrarle, no le conviene para sus objetivos. Entonces le llama Wesker y le comunica que Luis le espera en un emplazamiento del castillo con la muestra. Se pone en camino, pero Saddler se le adelanta y Luis es quien paga este fallo con su vida...
Caminos Separados
- Cuando Ada escapa de Leon tras su primer encuentro, huye hacia el jardín.
- Ada coincide en la misma habitación que Leon cuando éste se encuentra luchando junto a la vitrina donde estaba el lanzacohetes.
Wesker, que empieza a ver cómo peligran sus planes debido a las continuas intromisiones de Leon, ordena a Krauser que lo elimine de una vez por todas. Sin embargo Ada no piensa tolerarlo y hará lo imposible por impedirlo...
Caminos Separados
- En la isla hay un muelle con barcos de guerra atracados en él
Tras haber asesinado a Luis, la muestra de Plaga está ahora en posesión de Saddler. Ada, que dirige sus pasos hacia él, se topa con Krauser, que había sobrevivido a la explosión ocasionada por él mismo durante su enfrentamiento contra Leon. Consigue vencerle sin demasiada dificultad y llega hasta Saddler justo en el momento de ayudar a Leon y a Ashley. Sin embargo esto no es suficiente y Saddler le captura atándola a una grua mientras espera a Leon. Cuando Leon llega la rescata y gracias a un lanzacohetes que hay cerca consiguen darle el golpe final al lider de los Iliminados. La muestra de Plaga está ahora en poder de Ada, que escapa en helicóptero dejando a Leon su moto acuática como único medio de escape antes de que explote todo el complejo.
Caminos Separados
- Krauser no murió tras el último enfrentamiento contra Leon.
Lo remataría Ada posteriormente.
- Ada mata al ganado soldado que lanzó el misil y derribó el helicóptero de Mike.
- Podemos saber qué pasa entre Ada y Saddler mientras Leon y Ashley se extirpan sus respectivos parásitos.
- Ashley sabe de Ada porque la ve cuando ella va a por el lanzacohetes.
|
|
Informes de Ada (Ada's Reports)
Desde este apartado puedes leer los informes grabados por Ada a lo largo de los 5 capítulos que comprenden Separate Ways.
Si deseas ver los informes en formato video puedes dirigirte a la sección de videos
INFORME DE ADA nº1
La única razón por la que he aceptado esta misión es para alcanzar mis propios objetivos, pero bajo ninguna circunstancia puedo permitir que nadie se entere. De todos modos, no es mi estilo mantenerme al margen, así que tendré que mostrarme ante él y darle consejos de vez en cuando.
Esto es lo que he averiguardo hasta ahora: La secta de Osmund Saddler se hacer llamar Los Iluminados. Han resucitado a un organismo parásito al que llaman "la Plaga". Eso es todo lo que sabe mi organización, pero las actividades ocultistas de Saddler bien merecen ser investigadas.
La familia Salazar, dueños del castillo desde hace varias generaciones, tienen el poder de controlar a la Plaga. La teoría de mi organización es que los parásitos son sensibles a una frecuencia sonora especial que permite controlarlos...
Igual que los silbatos para perros, vaya.
Al menos, eso parece indicar el análisis de los tejidos que conseguimos. La muestra contenía un órgano que, aparentemente, percibe dichas frecuencias. Tal vez las varas que llevan los miembros de la secta emitan estos sonidos...
Sin embargo, esto es pura especulación.
La organización necesita obtener más muestras para confirmar o desmentir estas teorías. Ese es el objetivo de mi misión, y la única manera de demostrar mi lealtad hacia la organizaciób. A partir de ahora, las cartas están sobre la mesa.
Ya no hay vuelta atrás...
INFORME DE ADA nº2
De todas las personas involucradas en esto, Luis Sera es quien tiene menos lazos.
No trabaja para ninguna organización, se diría que va por libre. Avisé a la organización de su importancia simplemente porque me cae bien. Su entusiasmo me recuerda a mí misma cuando era más joven.
Fue una suerte que interceptase su mensaje de ayuda. Se ve que no se fía de la policía, así que le mandó un correo electrónico a un viejo amigo de la universidad...
Supongo que creía que su amigo seguía vivo. En cualquier caso, así fue como conseguí dar con él.
Parece que ha estado investigando las actividades de la secta por su cuenta mientras estudiaba la Plaga. Desde luego es un gran científico... Sabe conseguir información y encontrarle sentido, supongo que por eso lo contrató Saddler. Lástima que sus pesquisas hayan levantado sospechas.
Cuando le revelé mi identidad, casi me suplicó que lo pusiera a salvo.
Decía que necesitaba protección:
"No tengo ningún interés en la Plaga ni en esta estúpida secta, sólo en salir de aquí. Sólo quiero vivir en paz". Le ordené que me trajera un espécimen de la Plaga, una muestra que sirviese como prueba.
Parece ser una de las pocas personas en las que Saddler confía de verdad. No creo que sea difícil seguirle la pista y hacerme con la muestra, pero no creo que la secta se tome su huida con sentido del humor. Tal vez tenga que poner un poco de mi parte para que todo salga a la perfección.
INFORME DE ADA nº3
La organización ha sometido a Jack Krauser a varios estudios e investigaciones. Sus habilidades y su personalidad han sido objeto de pruebas tanto fuera como dentro del campo de batalla. Si no fuera porque es el mejor, sería un lastre: su existencia es un peligro para nosotros.
¿Mi opinión? Es un gran soldado, ni más ni menos. Mientras se le recompense como merece, no debería causarnos problemas. Si empieza a mostrarse inquieto, yo misma me ocuparé de él. He estudiado a fondo su estilo de combate y sé cómo lidiar con su brazo si hace falta.
Krauser solamente responde ante Wesker, y fue él quien le confió la misión de espiar a esta secta. Sin embargo, al final decidió mandarme a mí también... ¿Para vigilar a Krauser, tal vez?
Está visto que Krauser ha cedido ante la tentación de la Plaga y el poder que representa. Esto podría acarrear graves consecuencias para la organización.
Sin embargo, puede que se trate de un mal necesario: al fin y al cabo, su misión era dar al traste con esta comedia.
Al final, me temo que el escenario y los actores acabarán viniéndose abajo.
Lo siento por él, pero al menos hará de cabeza de turco y se llevará la culpa por todos nosotros. Por eso necesito asegurarme de que todo siga yendo como hasta ahora.
INFORME DE ADA nº4
Leon S. Kennedy...
Quizás sea la pieza más esencial de esta misión. La historia no estaría completa sin él y su increíble talento para la supervivencia. Es capaz de salir indemne de situaciones desesperadas. Ya lo comprobé hace algún tiempo, y ha mejorado desde entonces.
Su inteligencia es prodigiosa: tiene cerebro y saber usarlo. Además, su carrera como agente del gobierno le ha endurecido considerablemente. Haré lo posible para hacerle creer que es la figura principal de esta misión, aunque sé que no va a ser tan fácil.
La presencia de Saddler y Krauser implica la posibilidad de que se produzcan imprevistos, pero necesito su ayuda para alcanzar mis propios objetivos. Haré lo que sea necesario para ponerle en su sitio y asegurar que todo salga bien.
Por supuesto, el papel que desempeña no existía hace unos meses. De hecho, mi papel también era más sencillo, pero eso era antes de que raptasen a la hija del Presidente y enviasen a Leon a rescatarla en solitario. Eso sí que es un cambio en el guión...
No creo que haya motivo para preocuparse: Leon ha estado en situaciones peores y siempre sale fresco como una rosa. Su increíble suerte es uno de los motivos por lo que tengo tanta fe en mi visión de lo que le espera.
INFORME DE ADA nº5
No ha sido fácil, pero diría que la misión ha sido un éxito. Conseguir la muestra era mi objetivo inicial, después de todo. Sin embargo, le he enviado un regalito diferente a Wesker, tal y como me ordenó la organización.
Fue divertido fingir que trabajaba para él.
Albert Wesker... Me pregunto qué hará ahora. Algo me dice que todo este asunto no es más que el principio de lo que tiene entre manos. Para él, Umbrella era una forma de obtener poder, y no dudó en usarla como tapadera mientras elaboraba sus propios planes.
Cuando caen compañías como Umbrella, quienes ansían el poder hacen lo imposible por levantarlas de nuevo. Son conscientes de su deshonestidad y traición, sumidos en su propia guerra entre luz y oscuridad. Por eso Wesker está decidido a reconstruir su propia Umbrella.
S, el gigante de la industria farmacéutica, cuenta con plantas de producción en todo el mundo. Hemos sabido que Wesker se ha puesto en contacto con ellos tras la caída de Umbrella, y no cabe duda de que ahí es donde dará su próximo paso...
Tendremos que mantenerlos alerta.
Wesker no es ningún idiota, y sabe perfectamente lo que pensamos en la organización. Tendremos tiempo de seguir jugando al ratón y al gato antes de que nadie dé el siguiente paso...
Tal vez esta misión haya acabado, pero la batalla acaba de comenzar. |
|
Recompensa
Tras acabar el juego una vez se desbloqueará la Chicago Typewriter, que podrás comprársela al buhonero cuando juegues de nuevo al modo historia.
Para más información dirígete a la sección de Armas
También podrán usarse dos Trajes nuevos en el modo de juego principal. Uno de gangster para Leon y una armadura para Ashley, que la protegerá de todo tipo de ataque sobre ella.
|
|
¿Qué es?
En este subjuego llevas a Ada, que debe conseguir cinco muestras de Plaga.
Comienza en el acantilado de entrada a la isla y tendrá que superar a todos los Ganados de tipo soldado que frecuentan esa zona, robar las muestras en distintos emplazamientos de los laboratorios y alcanzar la Torre de Control para llamar al helicóptero de escape.
Llegando a la torre de control deberá superar una última confrontación contra Krauser, que aparece con el brazo mutado y lleva la última muestra.
La forma de juego es parecida a la del modo historia. Podrás conseguir munición y objetos de curación repartidos por las distintas áreas de la isla y cuando matas a un Ganado. Igualmente, cada vez que mueras se te dará la oportunidad de continuar desde el último punto de control. |
|
¿Cómo conseguirlo?
Para tener acceso a él basta con acabar el modo historia al menos una vez en cualquier nivel. Aparecerá como una nueva opción del menú principal. |
|
Ada Wong
Ada tiene un comportamiento parecido a Leon en el modo historia, salvo por el hecho de ser más rápida, un poco más vulnerable a los ataques y no llevar cuchillo de combate.
Además, en vez de vestir de rojo, va con el equipo negro de infiltración. Traje que también puedes ver en el modo historia si escoges la vestimenta especial de Leon.
El arsenal que lleva de partida es el siguiente.
NOTA: Para la munición se muestra su cantidad y para cada arma los niveles de potencia, cadencia, recarga y capacidad respectivamente.
|
- Punisher
1.9, 0.33, 1.47, 20
- TMP
1.2, 0.10, 1.93, 100
- Rifle Semiautomático + Mira
15.0, 1.83, 1.90, 12
- Munición Pistola
30 balas
- Munición TMP
50 balas
- Munición Rifle
5 balas
- Granadas de Mano
1 granada
- Spray de Primeros Auxilios
|
Movimientos Especiales
Puede realizar una patada con giro en el aire contra los oponentes que se tambalean o una patada con giro al revés si el contrincante está arrodillado. |
|
|
Recompensa
Tras acabar el juego una vez se desbloqueará la Chicago Typewriter, que podrás comprársela al buhonero cuando juegues de nuevo al modo historia (Game Cube) o a Separate Ways (PS2).
Para más información dirígete a la sección de Armas
|
|
¿Qué es?
Es un subjuego que consiste en conseguir el mayor número de puntos eliminando a tantos Ganados como sea posible, antes de que se agote el tiempo y llegue el helicóptero a recogerte.
Teniendo en cuenta esto, podemos resumir las características generales del juego en las siguientes:
- Puedes jugar en cuatro escenarios distintos:
Pueblo, Castillo, Campo de Batalla y Mundo Acuático (WaterWorld)
Para más información dirígete a la sección Escenarios
- Por cada enemigo eliminado te dan una cantidad fija de puntos, pero si tardas menos de 10 segundos de uno a otro, aparecerá un contador de enemigos eliminados, de modo que al pasar este tiempo recibirás una bonificación extra dependiendo del número de blancos que hayas acumulado.
Por ejemplo, si eliminas a un ganado te dan 300 puntos, y si en menos de 10 segundos eliminas a otro, recibirás otros 300 puntos, pero además una bonificación de 20 puntos por haber conseguido dos blancos consecutivos. La bonificación se suma tras haber pasado más de 10 segundos sin eliminar a nadie y variará dependiendo del número de blancos acumulados y del tipo de enemigos derribados.
- En cada escenario hay repartidos tres cofres con una bonificación especial mediante la cual durante 30 segundos recibirás 1000 puntos por cada enemigo eliminado.
- Tienes un tiempo inicial de 2 minútos para completar tu misión, pero éste puede ampliarse recogiendo los relojes de arena, que están representados por un haz de luz amarillo en determinadas zonas del escenario.
Las extensiones de tiempo suelen ser de 30, 60 ó 90 segundos.
- Cuando acaba el tiempo, si sigues con vida obtentrás un rango dependiendo de los puntos conseguidos:
Puntos |
Rango |
>= 300 |
1 estrella |
>= 10000 |
2 estrellas |
>= 20000 |
3 estrellas |
>= 30000 |
4 estrellas |
>= 60000 |
5 estrellas |
- Puedes jugar con un personaje a elegir de entre cinco.
De ellos, al principio sólo estará disponible Leon, pero podrás ir desbloqueando a los demás conforme consigas rango de 4 estrellas en cada escenario.
Para más información dirígete a la sección Personajes
|
|
¿Cómo conseguirlo?
Para tener acceso a él basta con acabar el modo historia al menos una vez en cualquier nivel. Aparecerá como una nueva opción del menú principal. |
|
Escenarios
Los tres primeros escenarios son zonas ya vistas en el modo historia (correspondientes a las áreas del pueblo, castillo e isla) mientras que el cuarto es un escenario original perteneciente a la zona de la isla. En cada uno, a parte de los ganados normales también hay uno o más especiales caracterizados por su fuerza y resistencia, pero que darán más puntos al ser derrotados. La localización de estos "jefes" de escenario puede variar dependiendo de la configuración inicial de partida.
ESCENARIO 1: El Pueblo
Nivel sin demasiada dificultad en la que encontrarás a todo tipo de aldeanos.
Hay un total de 5 ampliaciones de tiempo que ofrecen hasta 5:30 minutos más.
Los jefe de escenario son las Hermanas Bella, que te persiguen en parejas de dos por toda la zona con una motosierra. Si te alcanzan te cortan la cabeza sin darte oportunidad a defenderte.
ESCENARIO 2: El Castillo
Nivel con dificultad media en la que encontrarás a todo tipo de iluminados.
Hay un total de 6 ampliaciones de tiempo que ofrecen hasta 7:00 minutos más.
Los jefes de escenario son los Garradores y hay un total de tres.
ESCENARIO 3: El Campo de Batalla
Nivel con dificultad media en la que encontrarás a todo tipo de soldados.
Hay un total de 12 ampliaciones de tiempo que ofrecen hasta 6:00 minutos más.
Los jefes de escenario son los J.J. portando su enorme gatlin
ESCENARIO 4: WaterWorld
Nivel con dificultad alta en la que encontrarás a todo tipo de soldados.
Hay un total de 12 ampliaciones de tiempo que ofrecen hasta 9:00 minutos más.
El jefe de escenario es con diferencia el más duro de todo el juego. Se trata de una versión mastodóntica del Dr. Salvador que empuña una sierra de doble hoja y te persigue a donde quiera que vayas dando enormes saltos y sin inmutarse prácticamente por tus disparos. Hay dos por configuración de partida y ni que decir tiene que si te toca acabarás muerto y sin cabeza...
|
|
Personajes
En un principio sólo está disponible Leon y será necesario desbloquear al resto.
Cada uno dispone de un arsenal inicial distinto, que puedes complementar usando la munición que sueltan los ganados al morir y que determinará la estrategia a seguir. Además, cuando un enemigo está tambaleándose, puedes realizar un golpe especial para rematarle fácilmente.
En lo que sigue se describe cada uno de estos detalles.
NOTA: En el caso del arsenal inicial se indica para la munición su cantidad y para cada arma los niveles de potencia, cadencia, recarga y capacidad respectivamente.
LEON SCOTT KENNEDY
|
|
- Blacktail
2.7, 0.4, 1.47, 21
- Riot Gun
7.0, 1.53, 1.67, 13
- Munición Pistola
30 balas
- Munición Escopeta
10 cartuchos
- Spray de Primeros Auxilios
|
Modo de desbloquearlo
Aparece desbloqueado desde el principio
Descripción
Leon dispone de armas un tanto básicas. Usa la Blaktail cuando te encuentres a una distancia segura y la Riot Gun para derribar a grupos de enemigos o a jefes de escenario. Utiliza el cuchillo para evitar malgastar munición.
Movimientos Especiales
Puede realizar dos patadas con giro, una que tira al oponente al suelo (sólo contra los aldeanos) y otra que lo levanta por el aire. También es capaz de ejecutar un suplex que revienta la cabeza del contrincante contra el suelo (sólo contra iluminados y soldados). |
ADA WONG
|
|
- Punisher
1.9, 0.33, 1.47, 20
- TMP
1.0, 0.10, 1.93, 100
- Rifle Semiautomático + Mira
15.0, 0.80, 1.90, 12
- Munición Pistola
30 balas
- Munición TMP
100 balas
- Munición Rifle
5 balas
- Granadas Incendiarias
3 granadas
- Spray de Primeros Auxilios
|
Modo de desbloquearlo
Conseguir Rango de 4 estrellas en el primer escenario: El Pueblo
Descripción
Ada es junto a Wesker de los personajes mejor equipados. Usa con frecuencia el rifle, especialmente contra los jefes de escenario, a los que derribarás con facilidad. La TMP viene muy bien para acabar con las plagas que emergen de los cuerpos y la Punisher debería dejarse como último recurso en el caso de agotarse la munición de las otras.
Movimientos Especiales
Puede realizar una patada con giro en el aire contra los oponentes que se tambalean o una patada con giro al revés si el contrincante está arrodillado. |
JACK KRAUSER
|
|
- Arco de Krauser
no posee niveles
- Bolsa de Flechas
20 flechas
- Bolsa de Flechas
10 flechas
- Granadas Cegadoras
3 grandas
- Spray de Primeros Auxilios
|
Modo de desbloquearlo
Conseguir Rango de 4 estrellas en el segundo escenario: El Castillo
Descripción
Krauser usa un arco que, aunque tarda un poco mientras carga y dispara, suele ser muy efectivo para derribar a los ganados de 1 ó a lo sumo 2 flechas si les apuntas al torso. También dispone, al igual que Leon, de un cuchillo de combate.
Además, posee un ataque especial mediante el cual muta su brazo y realiza un golpe que elimina en un instante a todos los enemigos que se encuentren frente a él, incluso cuando son jefes de escenario. Esta habilidad se activa 45 segundos después de usarla y se reprensenta con un aura roja sobre su brazo izquierdo. Para mutarlo hay que pulsar el botón X y para atacar con él el botón A.
Movimientos Especiales
Puede realizar una doble patada con giro que lanza al enemigo hacia atrás. También es capaz de dar un salto y golpear con fuerza usando su rodilla para destrozarle la cabeza al contrincante. Las granadas cegadoras son muy útiles en estos casos. |
HUNK
|
|
- TMP con culata
1.0, 0.10, 1.17, 100
- Munición TMP
100 balas
- Granadas de Mano
3 grandas
- Spray de Primeros Auxilios
|
Modo de desbloquearlo
Conseguir Rango de 4 estrellas en el tercer escenario: El Campo de Batalla
Descripción
Hunk es el personaje con menos arsenal del juego. Procura apuntar con la TMP a la cabeza y usa las grandas para conseguir combos cuando te encuentres con grupos, aunque es recomendable reservarlas contra los jefes.
Movimientos Especiales
Puede hacer una llave seguida por una patada, aunque su movimiento estrella consiste en situarse por la espalda del enemigo y partirle el cuello. Esto último funciona incluso contra los jefes del primer escenario, las Hermanas Bella. |
ALBERT WESKER
|
|
- Pistola + silenciador
2.0, 0.33, 1.87, 25
- Killer 7
30.0, 0.70, 1.53, 10
- Rifle Semiautomático
15.0, 0.80, 1.90, 24
- Granadas de Mano
4 grandas
- Granadas Cegadoras
3 grandas
- Granadas Incendiarias
1 granda
- Spray de Primeros Auxilios
|
Modo de desbloquearlo
Conseguir Rango de 4 estrellas en el cuarto escenario: WaterWorld
Descripción
Wesker es el personaje con mejor arsenal del juego. Se recomienda usar la Killer 7 para derrotar con facilidad a los jefes y dejar el rifle para eliminar a los ganados desde distancias seguras. La rapidez y sigilo de la pistola también ofrece buenas prestaciones en los enfrentamientos a corta distancia.
Movimientos Especiales
Puede realizar un poderoso puñetazo que derriba a todos los enemigos que se encuentran en su camino y también un tremendo golpe aplasta cráneos tras levantar y dejar caer la pierna sobre su contrincante. |
|
|
|
|
|
|
|
|
Hoy habia 120 visitantes (132 clics a subpáginas) ¡Aqui en esta página!
Entren al Universo de Resident Evil tiene de todo Personajes, Enemigos, Armas entra ya.
|
|
|
|
|
|
|
|