Resident Evil
  Guia de Jill Valentine
 

 

Guía Resident Evil Remake

 

Esta es una guía no oficial de Resident Evil Remake escrita y editada íntegramente por Chris Redfield para www.universoresidentevil.es.tl. Cualquier uso de esta guía que no sea por medio de esta web y sin el permiso explícito del autor se considerará como un robo.

 

Esta guía esta hecha única y exclusivamente para aquellos que necesiten un poco de ayuda o quieran pasarse la obra maestra del Resident Evil Remake con tranquilidad y sin bloquearse. Esta totalmente hecha por mi; iba escribiendo a la vez que avanzaba en el juego. Creo que es bastante clara y sencilla de entender, no obstante, me gustaría que tuvierais en cuenta una serie de aclaraciones sobre la guía para que los pocos problemas que podáis tener con ella se solucionen.

 

-         Cuando hablo de izquierda o derecha, siempre me refiero a la del personaje. Es decir, si digo que a la derecha, ésta será la derecha de Jill. Por eso es mejor que nos imaginemos en la posición del personaje para tener claras las direcciones.

 

-         Esta guía es exclusiva del personaje Jill y la opción “senderismo” que elegimos al  principio del juego. En la opción “montaña” habrá objetos que no concuerden ni en los mapas ni en el juego.

 

-         Hay veces que no digo nada sobre algunos paneles u objetos que haya en algunas habitaciones porque no es el momento de usarlos o cogerlos. Mas tarde volveremos y los usaremos.

 

Y ya, sin mas preámbulos, os dejo con la guía de este maravilloso juego. Espero que sea de vuestro agrado y que la disfrutéis.

(Nota: Os recomiendo que imprimáis los mapas o que al menos los tengáis a mano. En ellos aparecen todas las habitaciones numeradas y los ítems)

 

La Mansión

 

Empezamos el juego en el comedor, a la izquierda de la entrada principal (2). Explora la mesa que tienes ante ti y recoge un pack de 3 cintas para guardar. También veras que hay una maquina de escribir que por el momento no necesitas, así que ve al fondo de la sala para hablar con Barry (escena). Después de la escena, cruza la puerta que hay a tu derecha y que te lleva a (3). Continua por la izquierda del pasillo y veras a tu primer zombie (escena). Cuando recuperes el control, no dispares al zombie y sal corriendo por la misma puerta por la que entraste (escena). Barry dará buena cuenta del zombie y deberás ir de nuevo a (1) a informar a Wesker. Cuando llegues allí, descubrirás que Wesker ya no está (escena). Echa un vistazo por toda la estancia (sube y baja escaleras) hasta que Barry te diga de separaros y cubrir mas terreno (escena). También te dará unas ganzúas con las que podrás abrir algunas puertas de cerradura simple. Muy útiles.

 

Cuando recuperes el control, tienes la opción de intentar salir por la entrada principal de la mansión, cosa que no te recomiendo porque al abrir la puerta entrará un perro y tendrás que matarlo. En vez de eso, dirígete a (4). Al entrar veras una estatua con algo brillante en su cántaro. Salta por encima del mueble que bloquea un pasillo trasero de la habitación y empújalo hacia la estatua para subirte encima y coger el mapa del primer piso. Una vez con él, sal de la habitación por la misma puerta por la que entraste. No te recomiendo seguir por el pasillo trasero de la habitación porque al final solo hay un puñal de autodefensa, y al volver te saldrá un zombie (el cual no aparece si no vas por ese pasillo…) y gastaras munición inútilmente.

 

Una vez fuera de la sala, dirígete a (3) pasando de nuevo por (2). Cuando entres, habrá un zombie en el pasillo a tu derecha, así que avanza por la izquierda hasta llegar al cadáver de Kenneth. Regístralo y coge la película que lleva encima y que podrás ver casi al final del juego. Entra por la puerta que hay justo al lado del cadáver para llegar a (5). Avanza por el pasillo y recoge un clip de pistola al lado de una jaula para pájaros. También encontrarás un par de hierbas verdes, pero esas por ahora déjalas donde están. Sube las escaleras y entra por la puerta. Estarás en (6). Verás un cadáver en el suelo y un par de hierbas verdes a su lado. También escucharas un zombie a lo lejos. Coge las hierbas y si el zombie se te acerca te lo puedes cargar. Mi recomendación es que cojas las hierbas y salgas y entres por la puerta para que el zombie quede en su sitio inicial y te de tiempo a esquivarlo con facilidad nada mas entrar y emprender la carrera. Una vez muerto o esquivado, continúa por el pasillo y recoge por el camino una flecha que brilla en una estatua y un clip de pistola. Sigue adelante y desbloquea y entra por la puerta de la derecha. Te encontrarás en la repisa del salón comedor (7). Aquí hay un zombie justo al otro lado de la balaustrada así que sigue por la izquierda y recoge un puñal que hay en una estantería empotrada. Al llegar a la puerta que conduce a (8) detente y no entres. Espera a que el zombie se te acerque y vuelve por donde has venido pasando de largo por las puertas y rodeando la balaustrada. Te encontrarás con una estatua y un trozo roto de barandilla. Lo que tienes que hacer es empujarla por ese hueco para que caiga abajo y se rompa. Vuelve a dar la vuelta para esquivar al zombie y entra, ahora si, en (8). Examina la flecha que has cogido y se te quedará solo la punta en el inventario. Baja al primer rellano y entra por la puerta que conduce a al cementerio (9). Sigue por el único camino que hay hasta llegar a una estatua en la que hay que poner la punta de la flecha que tenemos. Cuando la pongas, baja las escaleras para llegar a (34) y explora la nueva estancia. En esta sala hay que colocar una serie de máscaras en las correspondientes caras. También hallarás el libro de la maldición, que si lo examinas y lo abres, veras que tiene dentro la llave de Espada (si le das la vuelta a la llave y la examinas, veras que tiene una espada grabada).

 

Con esta llave en tu poder, abandona el cementerio y dirígete a (4), donde cogimos el mapa de la mansión F1. Una vez allí, abre con tu llave la puerta que lleva a (10) y entra. En este largo pasillo hay un par de muebles que si los mueves encontraras un puñal y un clip de pistola. Coge ambos objetos y sigue avanzando a (11). Una vez aquí, ignora la puerta de tu derecha y entra en la siguiente (12). Es un cuarto de baño. Acércate a la bañera y tira del tapón (escena). Cuando recuperes el control de Jill coge el puñal del fondo de la bañera y sal de allí. Sigue avanzando por (11) hasta la puerta que lleva a (16). Continúa y entra a (17). En esta habitación solo coge las cintas de encima de la mesa y un puñal. Volveremos a por la escopeta de la pared mas tarde. Retrocede hasta (11) y entra en (13). Oirás un zombie a lo lejos, pero por ahora no tendrás que matarlo. Entra por la puerta de tu derecha y que conduce a (14). Nota: Esta puerta tiene uno de sus pomos roto. Podrás entrar de (13) a (14) todas las veces que quieras, pero de (14) a (13) solo podrás hacerlo dos. Ten en cuenta esto a la hora de moverte si no sigues la guía.

 

Una vez en (14) avanza un poco y te encontrarás al primer zombie que tenemos que matar de verdad. Cinco balas o así de pistola serán suficientes. Ignora al otro zombie de arriba, coge la hierba verde de la esquina y entra por la puerta que lleva a (15), tu primera habitación de descanso. Registra la sala para encontrar 2 ítems y un documento (un clip de pistola y un recipiente de combustible vacío), aparte de los que tienes ya dentro del baúl (3 cintas, un clip y un spray). Rellena el recipiente de combustible en el tanque de queroseno que hay al lado de la maquina de escribir (da para 4 recargas o así) y guarda si quieres.

 

Sal de la habitación con la pistola, su munición y una hierba. Sube las escaleras y a tu derecha esta el otro zombi al que tienes que liquidar. Ahora estas en (18). Continúa por la derecha hasta el final y entra a (19). Aquí, coge una tabla de madera que hay en una mesa nada mas entrar y ve hacia la puerta que hay al final y que lleva a (20). Entra.

Registra la nueva estancia, es segura. Hallarás un silbato para perros, un clip de pistola, un encendedor y un documento de botánica cerca de este ultimo. Ahora, sal por la otra puerta que te lleva directamente a (18). Desde aquí, sigue todo recto y al final dobla a la derecha en la esquina para entrar a (21). No te preocupes que aquí no hay nada. Coge las 3 hierbas a tus pies y examina la chimenea. Usa el encendedor y enciéndela para luego colocar encima del grabado la tabla de madera y obtener el mapa del segundo piso. Sal de aquí (puesto que no puedes avanzar más) y vuelve al baúl que hay en (15) bajando las escaleras. Coge el bote de queroseno e incinera a los zombies de la sala anterior. Es importante que lo hagas para que no vuelvan a “levantarse” mucho más fuertes y tengamos que gastar munición. Luego, vuelve a rellenar el bote de queroseno y déjalo en el baúl junto con el mechero. Sal de la sala llevando encima la llave de espada, el silbato y la pistola con su munición.

 

Nuestro destino ahora es la habitación (7), a la que irás subiendo las escaleras por (18), luego (19), (8) y (7). Una vez allí, desbloquea con la llave la única puerta que te falta por abrir y entra. Te hallarás en (22). Avanza un poco y desbloquea la primera puerta que te encuentres con tus ganzúas. Entra a (23), que es un balcón que da al exterior. Lo único interesante aquí es un macetero de hierbas verdes que solo podrás usar allí mismo para curarte. Ponte justo en la puerta y usa el silbato para perros. A continuación, por tu izquierda aparecerán dos perros sedientos de sangre, así que estate atento. Elimínalos a los dos y coge un objeto brillante que llevaba uno de ellos. Si estas herido, cúrate con el macetero de hierbas verdes. Antes de irte, puedes recorrer todo el balcón y desbloquear la puerta que da a (8), aunque no hará falta entrar por ella ni volver al balcón. Examina el collar del perro y hallarás una replica de una llave dentro de él (vaya imaginación estos de Capcom....). Vuelve a (22) deshaciéndote del silbato y continúa por la izquierda. Ten cuidado aquí, porque hay un zombi justo en las escaleras al que tendrás que matar. También hay otro justo enfrente de la puerta que da a (6), pero si te das prisa ni lo verás. Rodea la escalera y baja por ella hasta que la cámara cambie y veas al zombie. Apunta hacia abajo y mátalo. Sigue bajando las escaleras y al final dobla a la derecha para entrar a (25), otra habitación de descanso. Habrás visto que justo al lado de la puerta hay un zombie tumbado; tranquilo que no muerde. Una vez dentro de la sala coge el mechero y el bote de queroseno e incinera al zombie de la puerta y al que has matado en las escaleras. Ahora asegúrate de que tienes dos huecos libres en el inventario y continúa por el pasillo (24) hasta el fondo. De las dos puertas que hay solo podrás abrir una, al menos por ahora. Desbloqueala con tus ganzúas y entra a (26). Explora esta estancia segura y rellena el bote de queroseno en el tanque. Sal de ella llevando contigo los tres objetos que había dentro: una recarga para el lanzadescargas, la escopeta estropeada y un pack de 3 cintas. Ahora si, vuelve a la habitación (25) y déjalo todo en el baúl excepto la pistola con sus municiones, el queroseno y el mechero, la llave de espadas y la llave falsa del collar del perro. Graba si quieres.

 

Ahora toca ir a (6). Para ello hará falta pasar por (24), (22), (7), (8), (1), (2), (3), (5) y subiendo las escaleras a (6). Cuidado al llegar a (7), porque nada mas entrar habrá un zombie esperándonos casi al lado. Rodea la balaustrada por el otro lado, sal a (8) y sigue tu camino hasta (3). Una vez en (3), mataremos al zombie que hay a nuestra derecha y lo incineraremos. También continúa hasta el final del pasillo y baja las escaleras para desbloquear con la llave de espadas la puerta del final. Pero no entres aun. En vez de eso, deséchala y vuélvete para continuar por (5). Ahora, la sala estará llena de cuervos, pero tranquilo que no te harán nada a menos que dispares. Avanza y coge las dos hierbas verdes del suelo que no cogiste antes y sube por las escaleras para entrar a (6). Aquí, colócate en los pies del zombie e intenta incinerarlo pero....oh sorpresa, el zombie se levantará y tendrás la oportunidad de ver a tu primer Crimson Head. Antes de darle alguna oportunidad de atacarte, avanza esquivándolo y entra por la puerta que lleva a (27). Una vez aquí, avanza por el pasillo hasta que veas un objeto brillante. Coge la llave de la armadura y coloca en su lugar la llave de replica que llevas encima. Así, desactivaras la trampa que se acciona al cogerla. Como no puedes seguir mas adelante, retrocede por donde has venido hasta llegar a (1). No te preocupes por el Crimsom Head ya que no estará en el mismo lugar cuando vuelvas a pasar por (6) (pero pasa lo más rápido que puedas en dirección recta).

 

Al llegar a (1), sube a (8), entra a (19) y de ahí a (18). Aquí, desbloquea la puerta que lleva a (31) con tu nueva llave y entra. En esta sala tendrás que resolver un puzzle que consiste en empujar las estatuas a su posición original y luego pulsar el botón del centro. El orden es el siguiente:

Primero: Estatua de la esquina superior derecha

Segundo: Estatua de la esquina inferior derecha

Tercero: Estatua de la esquina inferior izquierda

Cuarto: Estatua de la esquina inferior derecha.

Una vez las hayas movido así, y hayas pulsado el botón, coge una extraña caja que queda libre y que si la examinas bien y pulsas el botón correcto (tiene 2) se abrirá y encontrarás otra de las dichosas mascaras. Sal de la habitación y desbloquea la puerta que lleva a (35) pero no entres aun. En vez de eso, regresa a (18) y luego a (15) para renovar ítems. Antes de entrar, veras una hoja pegada en la pared; tu amigo Barry te ha dejado ciertos “regalitos” en la habitación (15). Entra en la habitación y coge todos los objetos (Barry es generosísimo....) para luego dejarlos en el baúl. Llévate únicamente la pistola con su munición y la llave de armadura.

 

Dirígete a (28), pasando por (18) y desbloqueando la puerta con tu llave. Una vez dentro, coge las dos hierbas y mézclalas. Desbloquea la puerta que hay justo al lado de las hierbas con tu ganzúa y entra (escena). Cuando recuperes el control explora la estancia. Verás que hay 3 cuadros para interactuar con ellos. Coge de cada uno los elementos que se desprenden de ellos: una avispa amarilla, una avispa disecada y un anzuelo. Combina el anzuelo con la avispa amarilla y colócalo en el cuadro que hay al lado de la puerta. La avispa disecada colócala en el cuadro donde están los insectos disecados y pulsa el botón del mismo. Coge el blasón del viento y sal de la habitación ignorando a la avispa que te ataca. Una vez fuera, entra a (30). No te preocupes porque es una habitación segura. Regístralo todo y hallarás un pack de 3 cintas, un spray y una hierba verde en el lado izquierdo de la cama y que no llegas a ver porque la cámara no la enfoca. Una vez hecho todo esto, vuelve a (15) a renovar ítems. Déjalos todos y llévate únicamente la escopeta estropeada y la llave de la armadura. Graba si quieres.

 

Ahora, sal de (15) y dirígete a (13). Una vez allí, entra a (11) y rápidamente a la puerta de enfrente, es decir, a (16). De allí a (17) y en esta sala coge la escopeta nueva. En su lugar, coloca la escopeta estropeada por que si no, serás victima de una trampa al salir de la habitación. Una vez con ella, vuelve a (11) y sigue el pasillo hasta llegar a la puerta que lleva a (32). Desbloqueala con tus ganzúas y entra. Hay dos perros por la parte de fuera, así que no tienes de que preocuparte. Continua hasta el final del patio exterior y coge 4 de las 5 hierbas que hay: 2 rojas y 2 verdes y combínalas. La otra puedes dejarla allí que no nos hará falta o ir a por ella en caso de apuros. Coge también un saco de un químico que hay por allí también y abandona el patio. Los perros no deberían de saltar (al menos, no aún). Vuelve a (13), y justo cuando entres tienes que correr y desbloquear la puerta que lleva a (33) y entrar. Si lo haces bien, el zombi no te alcanzará (aun no es el momento de cargárselo).

 

Una vez dentro, explora la sala sin pulsar ningún botón. Verás que hay un cuadro y tres vidrieras, además de que la sala esta llena de cuervos (que no nos atacarán si pulsamos el botón correctamente). Los botones de las vidrieras los podrás pulsar libremente (a cada lado tienen uno, y tendrás que pulsarlos para ver el color que adoptan las vidrieras). Tienes que conseguir la siguiente combinación de colores:

La vidriera del hombre con el brazalete tiene que quedar bajo una luz anaranjada.

La vidriera del hombre con el collar tiene que quedar bajo una luz morada.

La vidriera del hombre con la corona tiene que quedar bajo una luz verde.

Una vez que hayas conseguido esta combinación, pulsa el botón que hay en el cuadro de la mujer. Avanza por la pared que se abre ante ti y recoge tu premio: otra mascara. Sigue por la puerta de arriba desbloqueándola con tu ganzúa y volverás al cementerio (9). Aquí, recoge las municiones de escopeta justo donde te indico en el mapa y baja por las escaleras a (39) a colocar la mascara en su hueco correspondiente, el que no tiene boca.

 

Hecho esto, vuelve a la sala principal y sube a (8). De ahí, entra a (36) desbloqueando la puerta con la llave. Te hallarás en una especie de terraza enorme. Avanza y coge el clip de pistola que brilla encima de la mesa. Debería de quedarte un hueco en el inventario si has seguido mis indicaciones. Avanza más todavía y te encontrarás con el cadáver de Forest, y justo al lado de él nuestro preciado lanzagranadas. No le hagas esperar y llévatelo contigo porque Forest ya no lo necesitará. Coge también un puñal que hay en un banco al lado del cadáver. Ahora, si continuas hacia adelante, el cadáver de Forest se levantará como un Crimson Head. Al final solo te esperan un par de hierbas verdes, así que no merece la pena ir a cogerlas (ni siquiera las podrás llevar en tu inventario). En vez de eso, date media vuelta y vuelve por donde has entrado. Vamos a renovar ítems, pero esta vez, en vez de ir a (15) toca ir a (25).

 

Cuando entres en (7), habrá un zombie que te bloquea el paso y que deberás matar con la escopeta (a ser posible, reventándole la cabeza). Para ello, apunta con la escopeta hacia arriba y espera a que el zombie este prácticamente encima tuya. Cuando veas que te va a coger, dispara y le reventarás la cabeza (si lo haces bien). Si lo matas de otro modo, tendrás que volver aquí e incinerarlo.

 

Hecho esto, disponte a entrar a (22). Aquí quedaba otro zombie pegado a la puerta que lleva a (6), pero además, cuando avances y pases por delante de la puerta que lleva a (23), otro zombie abrirá la puerta y se echará encima tuya. Con estos dos zombies, deberás hacer lo mismo que con el anterior a ser posible. Sino, deberás incinerarlos. Insisto, así te ahorrarás problemas mas tarde. Una vez muertos, baja las escaleras y entra a (25).

 

Déjalo todo en el baúl y si tienes que incinerar a alguien ya sabes como va la cosa. Además, tienes un tanque muy cerca de allí (en (26)). Llevate en tu inventario la pistola y la escopeta recargadas (pero sin sus municiones), el químico, y la llave de la armadura. Graba si quieres.

 

A continuación, sal de la sala y sigue por (24) hasta la puerta que da paso a (37). Desbloqueala y entra. Recoge una batería que hay justo enfrente tuya, y un puñal que esta justo al lado de la puerta que da a (39). Entra a (38) primeramente. Aquí solo recoge un clip de pistola de encima de la cama y sal de la habitación. Si la exploras entera, saldrá un zombie del armario y otro que hay allí tirado se levantará. Tú decides si quieres o no gastar la munición. La recompensa es una batería y un documento (algo pobre para el gasto de munición, aparte de que los zombies están muy juntitos....). Mejor desbloquea la puerta que lleva a (3) y entra. Sigue a la izquierda y desbloquea la puerta que lleva a (41) pero no entres por ella. En lugar de eso, entra a (2). Si buscas por el suelo, deberías de encontrar una gema azul brillante, que es la que estaba dentro de la estatua que tiraste por la balaustrada. Cógela y entra de nuevo a (37) y posteriormente a (39). Aquí, coloca la gema en el ojo del tigre y recoge la munición de escopeta. Sal de la habitación y dirígete a (40). Una vez dentro, vierte el contenido del químico en el motor que bombea el agua hacia la planta grande. Para ello, pulsa el botón rojo (no se te ocurra darle al verde, pues te cargarías las plantas verdes del estante).

Con la planta gigantesca muerta, coge las hierbas verdes y mézclalas de dos en dos. Una te sobrará, así que esa va suelta. Coge también la mascara que hay incrustada en la pared del fondo. Asegúrate de que no te dejas nada dentro de la habitación porque al salir dos zombies irrumpirán en el pasillo por las ventanas. No dejes de correr y dirígete a (3) sin gastar ni una sola bala. Desde aquí, vamos a renovar ítems, así que ve a la habitación (15) pasando por (2), (1), (8), (19), (18) y (14).

Cuando estés aquí, deja todo en el baúl y coge el mechero, el bote de queroseno y la pistola y su munición. Graba si quieres.

 

Nuestro próximo destino es (35), así que sal de la habitación, sube las escaleras y pasa por (18) y (19) hasta llegar allí. Una vez dentro, avanza y te encontrarás con Richard (escena). Cuando recuperes el control, tendrás que ir a por un suero para curarle el envenenamiento que esta en (25). Date toda la prisa que puedas en llegar allí pasando rápidamente por las habitaciones (19), (8), (7), (22), (24) y finalmente (25). Al llegar aquí, registra las estanterías y encontrarás el suero. Vuelve a hacer el mismo camino de regreso a la habitación (35) para darle el suero a Richard.

Si lo haces bien y rápido, le salvarás la vida y se quedará descansando un rato. Coge dos hierbas verdes que hay allí cerca y pasa a la habitación (42). Aquí hay un zombie, solo que aun no puedes verlo. Colócate en la bifurcación hacia el otro pasillo y apunta. Veras que Jill apunta automáticamente hacia “algo” que hay allí y no puedes ver. Dispara como un loco tu pistola y mata al zombie. Luego, incinéralo (que no se te olvide...). Avanza por el pasillo oscuro y entra a (43). Aquí tendrás que buscar un candelabro encima de la mesa y encenderlo con el mechero. Recoge un clip de pistola que hay encima de la mesa y cartuchos de escopeta que hay dentro de una estantería. Ahora tienes que mover la estantería que hay enfrente de la mesa y que deja abierto un hueco por el que puedes pasar. Ten cuidado aquí, puesto que hay un zombie dentro y esta muy muy cerca cuando entras. Mi recomendación es que entres de espaldas al hueco y en cuanto la cámara lo enfoque corre hacia adelante y sitúate detrás de la mesa. Empieza a disparar y mátalo. No hace falta que lo incineres puesto que ya no volveremos aquí. Ahora si, entra en el hueco de la estantería y coge unas partituras que hay en una vitrina. Con ellas, deberías de tener el inventario completo, pero no te preocupes: combina las dos hierbas y deja uno libre que nos hará falta.

Desde aquí, nuestro próximo destino es la sala (41). Retrocede hasta el salón principal, baja las escaleras y llega a la sala pasando por (2) y por (3). Cuando entres a (41), lo primero que tendrás que hacer es mover una estantería que hay allí y coger un libro de partituras. Combina la hoja con el libro y úsalo en el piano (escena). Cuando acabe, entra por la puerta secreta y recoge el diario de Trevor del suelo. Una vez lo hayas leído, sal de la habitación de nuevo a (3). Ahora tendrás que tener cuidado aquí. Cuando pases por delante de la puerta que lleva a (37), ésta se abrirá y se te lanzará un zombie. Por eso, lo que tienes que hacer es pasar corriendo pegado a la izquierda y colarte rápidamente por la puerta que lleva a (2). Una vez aquí, coge un escudo de madera que hay encima de la chimenea y entra de nuevo a (3). Ahora, el zombie estará un poco más lejos y podrás cargartelo con la pistola. Acto seguido incinéralo.

 

Entra de nuevo a la habitación del piano (41) y al pasadizo secreto. Coge el escudo de oro y coloca en su lugar el de madera, así desactivarás la trampa. Vuelve de nuevo a (2) y coloca el escudo de oro encima de la chimenea. Al hacerlo, la tapa del reloj se abrirá y podrás resolver otro puzzle. Tienes que colocar la aguja larga apuntando al casco (esta ya colocada) y la corta a la armadura (gira dos veces la aguja grande hacia la izquierda). Si lo haces bien, podrás recoger la llave de escudo. Con ella, y como estás cargado de ítems, dirígete a (15).

Una vez aquí, mete en tu inventario la escopeta recargada, un spray curativo, la llave de escudo y las dos mascaras. Vamos a enfrentarnos a la serpiente gigante que mordió a Richard y luego seguidamente al zombie del ataúd de las máscaras. Que no se te olvide guardar.

 

Sal de la habitación y dirígete a (44) pasando, como ya sabes, por (19), (35) y (42). Desbloquea la puerta, desecha la llave y entra. Avanza un poco y aparecerá Yawn, la serpiente gigante (escena). Cuando acabe la escena, muévete alrededor de la columna que hay allí cerca y deja que dispare Richard. Cuando le haya metido unos cuantos disparos la serpiente caerá al suelo.....(escena). Una vez controles de nuevo a Jill, tendrás que matar a la serpiente. Sigue dando vueltas alrededor de la columna y detente de vez en cuando para dispararle. Es muy sencilla, y con 4 o 5 disparos de escopeta Yawn se retirará a digerir a Richard (pobrecillo). Una vez se vaya no te cures aun, explora la habitación a tu antojo. Recoge la escopeta mejorada de Richard y la última mascara. También podrás recoger algo de munición de la escopeta al lado de la puerta y por arriba (justo donde indico en el mapa).

Si la serpiente te envenenó, tendrás que ir corriendo a (25) y curarte con otro suero. Si dejaste que Richard muriera al no llevarle el suero, puedes entrar en la sala, coger la mascara y los cartuchos y largarte de allí sin gastar ni una sola bala. También puedes hacer esto cuando engulla a Richard, pero que no se te olvide recoger su escopeta. Aun así, lo bonito es matarla.

 

De cualquier forma, tu destino ahora es (34). De (42) pasa a (35) y veras un zombie casi justo en el mismo sitio donde estaba Richard tumbado. Este zombie es mejor matarlo aquí, puesto que si no lo haces, entrará a (19) por la puerta y tendrás incluso que incinerarlo. Mátalo aquí, y ya no hará falta incinerar (intenta gastar la munición de tu escopeta y dejarla a cero, así podrás usar únicamente la de Richard durante el resto del juego).

Sigue a (19) y de ahí a (8) y a (9). Baja las escaleras del cementerio y coloca las 3 mascaras en sus respectivos sitios. Acércate al ataúd del suelo.....(escena). Cuando controles de nuevo a Jill, dispara sin parar al super-zombie. No debería de causarte muchos daños, y morirá con 4 o 5 escopetazos. Ahora es cuando debes usar el spray si estas herido.

 

Con el zombie muerto, coge la munición de escopeta del suelo y pulsa el botón de dentro del ataúd. Coge también un objeto de piedra y metal. Sube las escaleras y entra por la puerta que conduce a (33). Rodea la estancia y entra a (13). Ahora es el momento de matar al zombie de esta estancia, porque así no tendrás que incinerarlo. Entra a (14) y de allí a (15). Cúrate si estas herido, deja todo en el baúl y llévate contigo la escopeta nueva con su munición, el blasón del viento, la pistola recargada y también el símbolo de madera y metal del ataúd. Graba si quieres.

Sal de la habitación y entra a (13). Si el pomo esta caído, tendrás que dar toda la vuelta y entrar a (13) por (33), pero si has seguido mis indicaciones aun podrás pasar. De (13) pasa a (45).

Ten cuidado aquí, puesto que al avanzar oirás un ruido y saldrá de detrás tuya un perro. Liquídalo rápidamente con tu escopeta. Ahora coloca el símbolo de madera y metal en un hueco que encontrarás por allí y la puerta que da a (46) se desbloqueara.

Entra y recoge todos los ítems: un spray, una batería para el lanzadescargas y cartuchos para la escopeta. Baja las mini escaleras y entra por la puerta que lleva a (47), tu primera zona del jardín.

 

Los jardines

 

Avanza tranquilo y cuando encuentres una veleta roja examínala. Pulsa el botón justo cuando la flecha pase por el oeste (W) y se quede apuntando hacia él. Sigue avanzando y Barry te hará un comunicado por radio (escena). Después de esto te encontrarás una veleta azul. Tienes que pulsar el botón cuando la flecha pase por el norte (N). Si lo has echo bien, la puerta que da paso a (48) se abrirá y deberás entrar.

Una vez dentro, no se te ocurra correr. Sino, los cuervos que hay en el cementerio se te echaran encima. Acércate a las dos lápidas del centro y coloca el blasón del viento en la de la derecha. Aparecerán otros 3 objetos hexagonales. Cógelos todos (o uno por uno) y examínalos por detrás. Tendrás que pulsar un botón que tienen por detrás para que las barras afloren hacia afuera y puedas colocarlos perfectamente en la lapida de la izquierda. Una vez colocados, obtendrás tu mágnum. Guárdala y sigue por la otra puerta del cementerio ( la que lleva a (49)) sin correr.

 

Aquí tampoco saldrá ningún zombie ni nada raro, a excepción de unos ruidos de cadenas al principio. Avanza por todo el bosque sin miedo hasta llegar a la puerta de la casa. Coge las dos hierbas verdes de la entrada y entra. Aquí, avanza hasta la chimenea y sube unos escalones para coger de la pared el mapa del jardín. Entra a la pequeña estancia y mira al lado de la maquina de escribir: hallarás una fotografía. Luego, sigue avanzando a la parte trasera de la estancia y recoge de allí una manivela (si no tuvieras espacio, tienes un baúl allí al lado). Con ella, vuelve al baúl y déjalo todo. Llevate la escopeta con sus municiones, la pistola recargada, y la manivela. Cuando vayas a guardar, escucharás que alguien entra a la habitación. Tu guarda primero y luego deja las cintas en el baúl e intenta salir de la habitación (escena). Cuando recuperes el control, tendrás que esquivar al monstruo que decía Barry. No gastes nada de munición, porque no le harás absolutamente nada. Para esquivarla bien, corre hacia adelante y a la izquierda de Jill, pegado a la chimenea. Sal a (49).

 

Ahora, tu destino es la otra puerta que dejaste sin explorar y que lleva a (51). Para ello, haz todo el camino de vuelta, pero ten cuidado en (49) porque habrá un zombie justo donde te lo indico en el mapa. Mátalo y no hará falta incinerar.

Llegarás a (46) sin ningún tipo de percance y de ahí, deberás pasar a (51). Al entrar aquí, avanza un poco y recibirás una llamada por la radio (escena). Después, te darás cuenta de que hay 3 perros en la estancia en la que estás, así que ten mucho mucho cuidado porque son muy traicioneros. Aunque te embistan, no dejes de disparar tu escopeta intentando pillar al menos a dos con cada disparo. Cuando estén fritos, coge una hierba verde y otra azul que hay por allí, pero no te cures aun. En vez de eso, pasa directamente a la estancia (52). Veras una especie de piscina que deberás vaciar usando la manivela en una ranura que hay a la izquierda de la misma. Una vez hecho esto, baja las escaleras de la piscina y cruza al otro lado siguiendo recto hasta llegar a un elevador que te llevará a (53).

Esta estancia está llena de cuervos y andes o corras, se levantarán al pasar por su lado. Ve rápido y coge una hierba verde que hay casi en el centro de la estancia y corre para cruzar la puerta que lleva a (54).

Aquí avanza un poco y recoge la hierba roja y combínala con la verde para curarte si te hace falta. A partir de este punto, corre sin parar hasta llegar al final del pasillo, porque empezaran a caer serpientes desde arriba. Cuando llegues al final, entra en el recibidor de la casa de invitados (55).

 

La casa de invitados

 

Una vez dentro, veras que hay 3 hierbas azules por allí, y una caja para empujarla. Por ahora, nos interesa entrar a (56) que es una habitación de descanso. Deja todos los ítems y coge los 3 que hay allí: un spray, cintas y una batería para el lanzadescargas para luego dejarlos también en el baúl. Te recomiendo también que salgas y recojas las 3 hierbas azules y las dejes en el baúl. Nos pueden hacer falta en otros sitios. Después de esto, guarda la partida.

Llevate contigo la escopeta con sus municiones y la pistola recargada. Sal a (55) y disponte a mover la caja. Tienes que colocarla pegada a la pared de la derecha y pegada también a la otra caja que hay para que puedas escalar por ellas de frente y puedas llegar a la puerta sin pasar por el agujero que hay. Si pasas sin la caja (o si la colocas un poco mal), cada vez que pases por allí saldrá un tentáculo del suelo que te atrapará y te restará algo de vida (no mucha, pero ten cuidado). Si la colocas mal y ya no la puedes volver a mover, carga la partida.

En cualquier caso, entra a (57). Una vez aquí, avanza hasta la segunda puerta que encuentres, la que lleva a (58). Disponte a entrar y oirás a Barry hablar (escena). Cuando termine, no entres todavía, dirígete al final del pasillo y coge el mapa de la casa de invitados. Veras un agujero en la pared y si lo observas mas detenidamente, saldrán unas cuantas avispas de un avispero que hay al otro lado. Entra rápidamente a (58). Aquí, hablaras con Barry y te explicará lo que le pasa (escena). Cuando recuperes el control, explora la estancia y recoge  un documento que hay por allí. Luego, entra en el cuarto de baño de la habitación (59) y coge la llave de la habitación 001. Oirás que alguien entra en la habitación de al lado, y cuando te dispongas a salir, un zombie abrirá la puerta y se te echará encima. No le des tiempo a eso y dispárale rápidamente. No tendrás que incinerarlo. Ahora si, sal del baño y haz todo el recorrido de vuelta hasta (55) teniendo cuidado con las avispas y con el tentáculo de las cajas. Allí, prepara tu escopeta y entra a (60).

 

Nada mas entrar, tendrás encima tuya una araña gigante, así que avanza rápidamente un poco hacia adelante, apunta y dispara. Con un par de escopetazos o tres caerá limpiamente. Una vez muerta, coge un par de hierbas verdes que hay por allí cerca y olvídate de las lamparitas de colores, porque es un puzzle del que te daré yo la solución. Avanza de nuevo por la sala hasta que veas a otra araña. Si está en una pared que no alcanzas a ver o a llegar, equípate con la pistola y dispara hacia arriba. Así conseguirás que la araña caiga al suelo y rápidamente tendrás que equipar tu escopeta, acercarte y liquidarla. Cuando la mates, registra la parte de abajo del bar y coge un libro que, aparentemente, no sirve para nada. Al menos por ahora. Recoge también unos cartuchos de escopeta que hay por allí y una mezcla de una hierba verde y azul dentro de una cajita verde. Cúrate con ellas si estas envenenado. Aquí ya no hay nada mas que hacer, así que vuelve a (55).

 

Una vez aquí, si no has usado ninguna hierba para curarte de las arañas mézclalas y deja un hueco libre en tu inventario. Desbloquea la puerta que lleva a (61) y desecha la llave, así tendrás dos huecos libres en tu inventario. Entra a (61). Avanza sin miedo (por ahora) y explora la habitación. Hallarás un par de clips de pistola y una pistola de autodefensa. Cógelo todo y entra en el baño (62). Al entrar y moverte un poco oirás “algo” que se cae al suelo. Vacía la bañera y coge la llave de la sala de control de dentro, momento en el que el zombie tumbado en el suelo se levantará. Deberás ser mas rápido que él y salir pitando de nuevo a (55). El ruido que escuchaste fue el zombie colgado que cayó al suelo, y ahora andaba suelto por (61). Pero ya no volveremos a entrar mas allí.

Dirígete ahora a (56) a renovar ítems. Llevate la escopeta con sus municiones, la pistola recargada y la llave de la sala de control. Nuestro próximo destino es, de nuevo, (58). Ya sabes como llegar allí; ten cuidado con el tentáculo y con las avispas de (57).

Una vez allí, ve al final de la habitación y empuja la estantería de la izquierda hacia el fondo. Luego, empuja la otra hacia la derecha. Dejarás al descubierto una escalera que baja a los acuarios. Baja por ella y entra a (63). Este pasillo es seguro, y en él deberás empujar las 3 cajas que hay al agua para que formen una fila y puedas pasar por encima de ellas como si fueran un puente. Hecho esto, continua hacia adelante y recoge una hierba verde que te saldrá al paso. Entra en (64). Desde aquí, tu objetivo es entrar a (65), así que camina todo lo rápido que puedas para llegar allí, puesto que hay dos tiburones cerca que te acosarán. Deberían morderte solo una vez, y si eres hábil, ninguna. Desbloquea la puerta que lleva a (65) con tu llave, deséchala y luego entra. Cúrate con la hierba verde si te hace falta. Avanza y baja por unas escaleras que te llevan a (66). Explora la estancia entera, pero no pulses ningún botón. Coge el mapa de los acuarios que hay por allí y asegúrate de ver que válvula es la que hay que mover en caso de emergencia. Hay un cartelito pegado por allí que te dice la válvula que tienes que mover. Esta válvula es aleatoria, por eso tendrás que mirarla cada vez que inicies un juego.

Ahora viene el trasteo de los paneles. Asegúrate de haber encontrado los 3 paneles de control y saber identificarlos: el del indicador de presión, el de drenado del agua y el del seguro. Aparte, también tienes detrás de la estancia unas válvulas que tendrás que pulsar cuando la presión descienda. Una vez que sepas donde esta cada uno, empieza a pulsar botones:

 

Primero pulsa el botón de drenaje del agua. Se activará el sistema de emergencia y aparecerá una cuenta atrás en forma de porcentaje. Cuando llegue al 100% estarás muerto, así que pulsa rápidamente el botón del panel de seguridad y luego la palanca del indicador de presión. Como la presión esta descompensada, habrá que ir a las válvulas de atrás y accionar la que te indicó el cartelito. Luego hay que quitar de nuevo el seguro del panel del seguro y por ultimo, vuelve a bajar la palanca del indicador de presión. La cuenta atrás se detendrá y ya solo tendrás que pulsar el botón de drenado del agua. Esta vez el agua se drenará correctamente.

 

Sal de la habitación por la puerta que da a (67). Recoge de la estancia unas granadas normales que hay en el suelo y entra a (68). Aquí, avanza esquivando al pobre tiburón que lo único que sabe hacer es salpicar agua. Cuando llegues al final, veras al tiburón grande en un gran charco de agua. Pasa al lado de él y súbete en una plataforma para coger un objeto brillante que hay allí (escena). Después de la escena, no se te ocurra bajar al agua ni gastar munición. En vez de eso, empuja una especie de maquina que tienes enfrente tuya hasta que caiga al agua y luego baja una palanca que hay a tu lado para dejar bien frito al tiburón. Una vez muerto, podrás bajar tranquilamente y con el agua que queda podrás hacerte una buena sopa de aleta de tiburón para cenar.... es broma!!. Coge el objeto (la llave de galería) y vuelve a (67) para luego pasar a (69). Aquí, avanza y recoge las balas de mágnum que brillan como soles. Sigue caminando y sube por unas escaleras que hay al final. Desbloquea la puerta y entra de nuevo a (63).

 

Tu destino ahora es (70). Vuelve a (58) y ten cuidado en (57) con las dichosas avispas. Entra a (70) y estate atento porque vendrán mas avispas. Mátalas todas de un disparo de tu pistola y avanza. Si te faltan balas para acabar con todas las avispas, puedes recoger un clip de pistola que hay encima de una mesa de exposiciones (sino, ni te molestes en cogerlo). Sigue por el pasillo de la izquierda y encontrarás a un cadáver con un insecticida. Róbaselo y sal de la habitación a (57). Úsalo en el hueco que había al final del pasillo y por el que se veía el avispero. Las avispas morirán, pero las que están alrededor tuya no. Ahora es el momento de matarlas (si las matabas antes, salían mas).

De aquí, ve a (56) a renovar ítems. Déjalo todo y coge la escopeta con sus municiones, el libro rojo que esta en blanco y una hierba. Graba si quieres.

 

Dirígete desde aquí hasta (70) de nuevo y llega hasta el final del pasillo donde estaba el avispero. Hallaras la llave de la habitación 003 y una hierba roja. Esta ultima combínala con la verde que llevas. Ahora, desbloquea la puerta que lleva a (71), desecha la llave y entra. Coge un pack de cintas que hay por allí y también un informe sobre como hacer el V-JOLT de una estantería. Introduce en la misma estantería el libro rojo en blanco y resuelve el puzzle que consiste en cambiar los libros de orden hasta formar la imagen de una mujer tumbada de lado. Cuando lo hagas correctamente, se desplazará una estantería y dejará a la vista una puerta secreta. No entres todavía por ella. En vez de eso, entra al cuarto de baño (72) y vacía la bañera. Coge el puñal del fondo y sal de allí a (70).

En (70) acércate a la puerta que da paso a (74). Tienes que introducir una contraseña en un panel que hay a la derecha para poder desbloquearla.

 

Pulsa el primer botón de arriba a la izquierda. Los demás botones se iluminaran de color verde. A continuación, pulsa el 6. Pulsa el siguiente botón de los de arriba y los demás botones se iluminaran de naranja. Pulsa el botón 5. Por ultimo, pulsa el tercer botón de arriba y los demás números se iluminarán de rojo. Pulsa el botón 3 y la puerta se desbloqueará.

Entra a (74).

 

Aquí, tienes que fabricar el V-JOLT, un químico muy potente que nos hace falta para cargarnos a la planta gigante de (73) sin gastar munición. Para ello tendrás que mezclar los diferentes químicos que hay en la habitación hasta dar con la formula:

 

Primero, coge dos botellas. Llena una con agua y la otra con Umb nº 3. Combínalos y tendrás NP-004. Llena la botella vacía de Amarillo-6. Mezcla el NP-004 y el Amarillo-6 y obtendrás Umb nº 10. Ahora coge otra botella vacía. Llena una de agua y la otra que tienes vacía de Amarillo-6 y mézclalas. Obtendrás Umb nº 7. Combina ahora el Umb nº 10 con el Umb nº 7 y tendrás VP-017. Recoge otro poco de Umb nº 3 del tanque y al combinarlo con el VP-017..... Voila! El V-JOLT es tuyo.

 

Una vez con el V-JOLT en tu poder, sal de la habitación y dirígete de nuevo a (58) para bajar las escaleras y volver a los acuarios. Allí, cruza la puerta que desbloqueaste, baja las escaleras y cruza puertas y sube escaleras hasta llegar a (65) para luego salir a (64). Desde aquí, podrás entrar a (75), donde tendrás que usar el bote con el V-JOLT en las raíces de la planta. Después, desecha todos los botes y haz el camino de vuelta hasta (70) por donde habías venido.

 

La puerta que conduce de (70) a (73) esta bloqueada pero hay una hierba roja justo al lado de la puerta. Cógela y entra a (71). Ahora es cuando debes pasar por la puerta secreta que desbloqueaste con el puzzle (escena). Cuando recuperes el control, coge la llave de casco que encontrarás en la chimenea. Sal a (70) y luego a (57). Aquí te encontrarás con Wesker que le estaba disparando a un par de avispas (escena). Cuando acabes de hablar, regresa a (56) para renovar ítems. Nos vamos de nuevo a la mansión.

 

Coge la pistola y la escopeta recargadas, una mezcla de hierba verde y azul y el lanzagranadas con la munición de granadas normales. Graba si quieres, pero en la mansión lo haremos de nuevo. Sal a (55) y de ahí a (54). Mientras caminas oirás otro mensaje de Brad (escena). Sigue avanzando hasta (53). Ahora aquí en vez de los cuervos habrá perros a los que por ahora no nos interesa eliminar. Corre recto y rápido hasta llegar al elevador que lleva a (52). En el trayecto a (51) no pares de correr, puesto que lloverán serpientes del cielo. Si alguna te envenena (que hay bastantes probabilidades) usa la mezcla de hierba azul y verde. En (51) no habrá ningún peligro, así que puedes pasar tranquilamente a (46).

 

De nuevo a la Mansión

 

Cuando llegues aquí, Barry te habrá dejado en el suelo un par de sprays, una recarga para el lanzadescargas y 6 proyectiles de ácido para el lanzagranadas. Además, también habrá arreglado ese dichoso pomo que nos impedía pasar mas de dos veces por la puerta, y ahora podremos pasar todas las veces que queramos. Como queremos a Barry. Lastima que esté tan rarito últimamente.

Equípate el lanzagranadas con las granadas ácidas porque las vas a necesitar.

Una vez lo hayas cogido todo, avanza por (45) hasta (13). Aquí sucederá algo (escena). Cuando recuperes el control, te habrás dado cuenta de que tienes compañía: tu primer hunter te ataca. Avanza un poco hacia adelante y cuando aparezca dispárale una granada ácida (la cual debería de bastar para cargartelo). Si no muere con una granada ácida, remátalo con 1 o 2 disparos de tu pistola. Una vez muerto el primero, vayamos en busca de un segundo. Entra a (14). Un hunter te espera justo delante de la puerta que lleva a (15). Avanza rápidamente, dobla la esquina y dispárale sin darle tiempo a que se mueva. Remátalo si hiciera falta con tu pistola. Si lo haces bien, ni le darás tiempo a chillar. Entra a (15).

 

A partir de ahora, la mansión estará plagada de hunters (incluso algunos te saltarán por las ventanas y abrirán puertas) así que mejor guarda la munición ácida del lanzagranadas exclusivamente para ellos (salvo excepciones). Deja todo en el baúl y coge la pistola con su munición, el lanzagranadas con la munición ácida y la llave de casco. Graba sin falta porque ahora viene un puzzle algo traicionero.

 

Tu destino ahora es (76). Sal de la habitación y sube las escaleras. Avanza por el pasillo, entra a (21) y de ahí a (76) desbloqueando la puerta. Esta es la habitación del puzzle, así que tranquilo. Empieza a empujar la estatua por el hueco sin puerta que hay. Veras que las paredes empiezan a cerrarse, pero tranquilo que al llegar a la estatua se pararán y no te aplastarán. Sigue empujándola hasta que llegues al final y la pegues a la pared. Ahora, vuelve sobre tus pasos al principio de la estancia y pasa por el otro hueco sin puerta que hay. Avanza por detrás de la pared hasta el final y veras un botón. No lo pulses aun, lee lo que viene a continuación:

 

Al pulsar el botón, las paredes volverán a su estado original y luego se echarán otra vez hacia adelante para atrapar a la estatua de nuevo. En el tiempo que dura su recorrido hasta atrapar de nuevo a la estatua, tendrás que volver al principio de la sala pasando por detrás de la pared, meterte por el otro hueco sin puerta, llegar a la estatua y empujar ésta desde su lado derecho hacia la izquierda para colocarla sobre un pulsor y que se desactive la trampa. Es fácil que te maten 1 ó 2 veces, pero tienes la partida guardada antes de venir aquí.

 

Una vez lo consigas, se abrirá una puerta secreta por la que deberás pasar. Coge una recarga para el lanzadescargas que hay por allí y cuélate por un agujero que hay al otro extremo. Entrarás a la tumba de George Trevor y verás un libro rojo que contiene dentro el medallón del águila. Cógelo y registra su lápida. Encontrarás un diario y un botón. Al pulsarlo revelarás unas escaleras que bajan hasta (77) y por las que debes bajar. Una vez aquí, ten cuidado porque hay dos arañas, de las que solo debes matar una que te impide el paso. Avanza corriendo nada mas llegar y veras una araña pegada en la pared que deberás esquivar torciendo rápidamente a la derecha. No pares de correr y dobla de nuevo a la derecha en la siguiente bifurcación (si lo haces a la izquierda te encontrarás de frente con la otra araña, la que hay que matar) y luego a la izquierda para recoger del suelo unos cartuchos de escopeta y el mapa de la mansión B1 que esta pegado en la pared y que enfoca la cámara. Equípate con el lanzagranadas de ácido y colócate justo al lado de la araña que hay que matar y que te dije antes. Dispárale solo una vez, y si sigue viva remátala con uno o dos disparos de la pistola. Luego sigue avanzando hacia adelante y entra en (78). Aquí hay dos zombis que debes matar con tu pistola (y olvídate de incinerarlos). Nada mas entrar avanza hacia adelante y dobla la esquina. Veras uno de los zombies a lo lejos, así que empieza a disparar. Estate atento porque el otro zombie sale de una bifurcación que hay, y en el ángulo en el que estamos no se aprecian muy bien las distancias; está mas cerca de lo que parece. Aun así, acaba con los dos como puedas pero con la pistola.

 

Una vez eliminados, olvídate de las dos hierbas que hay allí (la azul úsala si te han envenenado las arañas) y coge un puñal que hay en la bifurcación. Sigue adelante y llega al final del pasillo donde hay unos paneles. Explóralos y cambia el fusible gastado por otro nuevo, así conseguirás que funcione el ascensor de la cocina. Vuelve sobre tus pasos y dobla al otro lado hasta llegar a la puerta que da a (79). Registra las basuras que hay al lado de la puerta y coge un clip de pistola. Desbloquea la puerta y entra a la cocina. Nada mas entrar, avanza un poco y colócate al lado de la mesa para poder ver bien al zombie que hay y matarlo con tu pistola. Una vez muerto, recoge de la mesa un puñal y un clip de pistola y entra en el elevador del fondo. Cuando salgas, te hallarás en (80). Aquí hay otros dos zombies que deberás matar con tu pistola y olvidarte de incinerarlos. Nada mas entrar, avanza rápido y colócate en la puerta que da a (82) y que no se puede abrir, y desde allí empieza a disparar cuando Jill apunte automáticamente al zombie, aunque no lo veas bien. También puedes gastar un puñal de autodefensa o una batería. Sigue en la misma posición y cuando el otro zombie asome por la derecha del elevador mátalo.

Una vez muertos, olvídate de las 3 hierbas que hay en la habitación a no ser que estés herido. En ese caso coge y usa las necesarias.

En teoría, deberías de tener en tu baúl un montón de sprays y de hierbas curativas y dos huecos libres en el inventario.

Avanza por la estancia y entra en (81). Aquí, lo primero que deberás coger son las granadas de ácido y combinarlas con el lanzagranadas para que te vuelvan a quedar dos huecos libres en el inventario. Después, coge todo lo demás (balas de mágnum y dos baterías, una para el lanzadescargas como autodefensa y la otra tipo objeto para colocarla en un elevador).

Sal de la habitación y desbloquea la puerta que lleva a (6). Entra por ella y luego entra por la puerta que lleva a (7), luego a (22), (24) y a (25).

Deja todos los objetos excepto la escopeta con sus municiones y la llave de casco. No guardes aun. En vez de eso, sal a (24), sube a (22) y desbloquea y entra por la puerta que lleva a (83). Aquí, explóralo todo porque es una estancia segura. Coge unas granadas, un puñal que hay por allí y que no se te olvide el documento que hay encima de la mesa. Luego, empuja los dos muebles hasta que estén cada uno debajo de las cabezas de los dos animales disecados. Olvídate del águila que gira para todos lados. Ahora, apaga la luz de la habitación con el interruptor que hay justo al lado de la puerta y veras que a cada cabeza disecada le brilla un ojo de color distinto. Tu objetivo es llevarte las gemas que hay dentro de ellos. Para eso, sigue mis instrucciones al pie de la letra:

 

Colócate en la esquina que hay enfrente de la puerta. El águila estará girada mirándote. Si ahora empiezas a caminar hacia la otra esquina de la sala pasando por debajo del águila ésta no se moverá y seguirá mirando todavía hacia el otro lado. Cuando llegues a la otra esquina y con el águila mirando en dirección opuesta a donde estas, súbete rápidamente al mueble y coge una de las gemas de la cabeza disecada ante de que el águila te vuelva a mirar directamente y se bloquee el sistema para sacar la gema. Si no lo haces bien a la primera no pasa nada, puedes intentarlo todas las veces que necesites. Y claro está, la otra gema se consigue de la misma manera pero al revés.

Cuando tengas las dos gemas sal de la habitación y vuelve a (25). Ahora si puedes grabar.

 

Nuestro próximo destino es (39). Coge la gema amarilla, la llave de casco, el lanzagranadas con la munición de ácido (ya sabes lo que significa esto ¿no?) y la pistola pequeña recargada. Puedes llegar a (39) pasando de (24) a (37) y de ahí a (39) pero debes saber que en (24), en el pasillo final que conduce a (37), te saltaran al paso dos hunters por las ventanas y tendrás que matarlos. Ve un poco lento para despacharlos por separado, primero uno y luego el otro. Luego, al pasar a (37) tendrás nada mas entrar a un zombie casi justo encima tuya y que tendrás que matar con la escopeta. En vez de todo esto (y si no tienes prisa) puedes llegar también a (37) siguiendo la siguiente ruta: (22), (7), (8), (1), (2), (3) y (37). Así, no gastarás ni una sola bala. (Si sigues esta ruta, puedes coger mejor del baúl el lanzagranadas por la escopeta recargada).

 

Una vez en (37) y si hiciste el camino largo, corre para entrar a (39) y que el zombie no te corte el camino. Aquí coloca la gema amarilla en el ojo del tigre y recoge un Disco MO que te dan. Sal a (37) y corre de nuevo para llegar a (3). Desde allí, pasa a (2) y a (1) para desbloquear y entrar por la puerta que lleva a (84). Es una habitación segura. Recoge un documento que ves nada mas entrar y también unas cintas que hay en un cajón de un pasillo de atrás. Entra a (85). Nada mas entrar veras que hay un espejo y que tú y un zombie os reflejáis en él. No te dejes engañar y avanza rápidamente un poco para adelante hasta que cambie la cámara y puedas esquivar al zombie mas fácilmente. Recoge rápidamente un puñal del suelo y una hierba que hay al lado. El zombie te morderá pero tu le clavarás el puñal que has conseguido y rápidamente registraras una estantería que hay allí al lado y que contiene un extraño joyero con un agujero. Cuando lo tengas, sal de la sala. No merece la pena gastar ningún tipo de munición con el zombie a excepción de la pistola, por eso te recomiendo que lo esquives todo el rato. Aun así, también puedes optar por cargartelo con la escopeta y no hará falta incinerar.

 

Cuando salgas, vuelve a (1), sube a (8) y sigue por (19) y (18) para llegar a (15). Aquí coge la gema roja y combínala con el joyero que acabas de coger. Tendrás que resolver un puzzle (nunca mejor dicho) cuya solución es la imagen de aquí abajo:

 

 

Mas o menos, así es como queda el puzzle con todas las piezas encajadas correctamente. Cuando las hayas colocado recibirás un broche, que si lo examinas detenidamente tomará la forma de una llave. Esta llave, abre el despacho (86), el cual esta muy cerca de aquí.

 

Nuestro destino ahora es (87) (mansión 3F). Por fin le vamos a patear el trasero definitivamente a nuestra amiga Yawn que se zampó a Richard. Coge el lanzagranadas con las granadas normales (deberías de tener aproximadamente unas 18 o así), la escopeta recargada, las dos llaves (la de cascos y la nueva del broche) y una mezcla de hierbas roja, verde y azul (hazla con las que tienes en tu baúl). Graba, eso si.

 

Sal a (14) y luego a (13). Desbloquea la puerta que lleva a (86), deséchala y entra. Dale a un interruptor que encontrarás encima del escritorio y se encenderá una luz para que puedas recoger los 3 ítems que hay allí pero de los que solo cogeremos dos: un objeto de metal y una batería para el lanzadescargas. La munición de escopeta la dejaremos allí para mas tarde.

Sal de la habitación y llega a (1) por el pasillo de los cuervos y el cementerio  ((33) y (9)). Sigue por (2), (3), (5), (6) (aquí corre rápido y recto para llegar a la otra puerta), (27) y subiendo las escaleras y andando hasta el final llegarás a la puerta que lleva a (87). Ábrela, desecha la llave y entra. Recoge dos hierbas verdes que hay en el suelo y corre hacia adelante por el pasillo (escena). Cuando recuperes el control, date la vuelta rápidamente y continua hasta llegar a unas escaleras y baja a (82). Será aquí donde tengas que matar a Yawn. La táctica es ir esquivándola con una estantería que hay y que la serpiente suele rodear. Colócate por donde vaya a salir y en cuanto asome la cabeza dispara y sigue dando vueltas alrededor de la estantería. Repite el proceso varias veces hasta que le aciertes unos 6 o 7 disparos del lanzagranadas, momento en el que morirá definitivamente. No debería de causarte muchos problemas con el tema de la salud. Cúrate con las hierbas verdes, y si te ha envenenado puedes usar la mezcla de la hierba azul.

 

Una vez muerta, coge de detrás de la estantería un libro que contiene el medallón del lobo. Ahora tendrás que volver a (15) haciendo tooodo el camino de vuelta por donde viniste, no te queda otro remedio.

 

Ya en (15), déjalo todo y coge la escopeta con sus municiones, la manivela, la batería del elevador y una hierba verde. Graba si quieres. Nos vamos de nuevo de la mansión. Sal de la habitación y dirígete a (46). Una vez allí, pasa por la puerta que lleva a (51) y de ahí a (52). Baja, cruza la pasarela y continua recto esquivando a las pequeñas serpientes. No te preocupes si te envenenan. Sigue avanzando y baja por el elevador a (53). Aquí veras un macetero de hierbas azules que podrás usar si te envenenaron. Ten cuidado aquí porque hay dos perros a los que deberías de eliminar con la escopeta. Son muy traicioneros y te pueden quitar mucha salud en poco tiempo. Si te han dejado malherido, no hace falta que te cures porque ya no pelearas mas hasta llegar a otro baúl. Con ellos muertos, avanza hasta un elevador que hay al lado de una fuente. Coloca la batería y sube por él. Te hallarás de nuevo en (51). Pasa a (52) y usa la manivela para llenar de agua la piscina. Una vez hecho esto, vuelve a (51) y baja de nuevo por el elevador a (53). Explora la zona y comprobaras que ahora la cascada que había ha desaparecido y en su lugar hay un hueco por el que entrar. Avanza y baja por las escaleras para llegar a (88). Aquí hay un baúl y una maquina de escribir. Explora bien la zona y coge una hierba azul y un pack de cintas. Cúrate con lo que te haga falta y graba con tus nuevas cintas.

 

Las Cuevas

 

Te adentras en otra fase del juego: las cuevas. Ahora, nuestro destino es (91). Coge el lanzagranadas con las balas ácidas y la pistola con su munición. Entra en (89) y recoge unas granadas de ácido para el lanzagranadas que hay por allí. Tranquilo que esta piedra no se cae. Entra a (90) y explora la gran estancia. Encontrarás un par de clips de pistola y una hierba verde en el suelo. Por ahora no debes hacer nada mas aquí. Equípate el lanzagranadas y entra a (91). Avanza y te encontrarás a una persona (escena). Cuando recuperes el control, registra el cadáver y encontrarás una manivela. Con ella en tu poder, disponte a abandonar la estancia, pero al volver la esquina un hunter te saldrá al paso y tendrás que aniquilarlo con el ácido y la pistola si hiciera falta. Ahora si, entra a (90) de nuevo y luego a (89). Tendrás que matar a un hunter que se ha colado aquí. Espéralo justo al lado de la puerta, y si no viene gasta un tiro de tu pistola y cambia al lanzagranadas rápidamente porque vendrá corriendo. No le des tiempo a nada mas y cuando se asome métele con tu lanzagranadas. Después de eso, entra en (88) y sigue hasta el final del pasillo. Utiliza la manivela de Enrico en el agujero que hay allí y podrás seguir adelante. Pero en vez de seguir adelante, vuelve al baúl y deja todas tus pertenencias excepto la manivela de Enrico, la pistola recargada y el lanzagranadas con las granadas normales (deberías de tener alrededor de 12, pero con 8 bastará).

 

Avanza ahora si, hasta el final del pasillo, recoge la hierba que hay junto a la puerta y entra a (92). Aquí hay una enorme roca que empezará a descender cuando la examines y empieces a correr hacia abajo. Una vez suelta no dejes de correr y metete en el hueco de la puerta para que no te aplaste. La roca chocará contra la pared y dejará al descubierto la puerta que lleva a (93). Equípate con tu lanzagranadas y entra. Te recibirá una enorme araña gorda y peluda que pide a gritos que la destroces. En cuanto puedas moverte empieza a disparar las granadas lo mas cerca de ella que puedas e intenta esquivar su chorro de ácido. Con 6 o 7 granadas debería de morir. También debes de tener cuidado con las dos arañas normales que hay en la sala. A estas debes de darle lo mas cerca que puedas con una granada y luego rematarlas con la pistola (2 o 3 disparos).

Al morir todas, y tanto si te han envenenado como si no, coge un cuchillo de supervivencia que brilla por allí, equípatelo y corta las telarañas que bloquean la puerta que lleva a (94). Una vez en (94), gira a la izquierda y al final del pasillo hallarás un par de hierbas, una azul y otra verde. Ahora es el momento de curarse. Que no se te olvide coger también el mapa del jardín B1.

Date la vuelta y cruza la puerta que lleva a (95). Asegúrate de que tienes 2 huecos libres en el inventario. Camina hasta que encuentres otro agujero para meter la manivela de Enrico y acciónalo 3 veces. Veras que una puerta queda al descubierto y una roca se cierne sobre ti. Lo único que tienes que hacer es correr hacia adelante cuando recuperes el control, ya que el juego te coloca automáticamente en la dirección correcta. Cuando la roca se haya parado, ve al lugar donde estaba inicialmente y coge un spray que hay en una caja verde.

Luego entra a (96). Esta es una habitación tipo puzzle. Lo que debes hacer aquí es colocar en el hueco que hay vacío en la pared la estatua que tienes a tu derecha justo en la misma posición que la de al lado, es decir, de frente.

 

Para ello, empuja la estatua hacia una chapa de color rojo que hay en la pared. Cuando este pegada a ella, busca el hueco de la manivela al lado de la puerta y acciónalo con la tuya. La chapa de color rojo empujará la estatua para que quede despegada de la pared. Vuelve a usar la manivela y el bloque rojo volverá a su sitio. Colócate donde estaba el bloque y empuja la estatua hacia el circulo que hay en el centro de la habitación y colócala sobre él. La estatua girará una vez, pero nos hace falta que gire otra mas, así que sacala y vuélvela a meter en el circulo para que gire la vuelta que falta. Ya solo te falta sacarla fuera del circulo y colocarla en el hueco correctamente. Cuando lo hagas, podrás recoger un cilindro.

 

Con él, vuelve a (88) tranquilamente (no habrá enemigos) y déjalo todo en el baúl excepto el cilindro.

Entra a (89) y posteriormente a (90). Enfrente del hueco del elevador hay un pequeño panel en un resquicio de la estancia. Si pulsas el botón, podrás coger un eje que deberás de combinar con el cilindro. Examina el nuevo ítem y gíralo hasta que los números romanos que tiene grabados coincidan. Vuélvelo a meter en el agujero y pulsa los botones según estaban ordenados los números romanos en el cilindro, es decir, 4 2 3 1. Con esto, activarás el elevador que subirá y deberás pulsar un botón que hay allí para bajar (escena).

Cuando recuperes el control te encontrarás en (97). Explora la zona a tu antojo para descubrir un baúl, un clip de pistola y unas escaleras que llevan a la parte de abajo donde hay un triturador de basura.

 

Entra por la puerta que lleva a (98). Aquí cuando avances un poco veras de nuevo al monstruo que te golpeó y te dejó inconsciente (ese que la munición no le afectaba). No lo podrás matar, pero si esquivar fácilmente corriendo en círculos. Avanza un poco hasta que oigas el ruido de que ha entrado en la habitación. Corre hasta llegar a la bifurcación de caminos y hará su aparición por la izquierda, así que deberás correr hacia la derecha. Veras una palanca que por ahora no vale para nada. Recoge rápidamente las hierbas roja y verde y entra en (99). Súbete a unas cajas que hay y recogerás un magnifico tesoro: munición para la mágnum y la pistola y una recarga para el lanzadescargas. Luego bajate y empuja una caja que hay allí hasta un elevador que hay al fondo. Pulsa el botón para que baje y sal de la habitación. Debes llegar al triturador de basuras de antes, así que corre por el caminito hasta llegar a (97). Si te encuentras con el monstruo puedes hacer que te siga y rodear la estancia para que no te golpee. Cuando llegues, avanza un poco y veras que te encuentras mas solo que la una (escena) (vaya un #|@%¿). Baja las escaleras y empuja la caja hasta tirarla dentro del triturador de basuras. Pulsa el botón y cuando la basura este triturada, recoge el lanzallamas estropeado de abajo. Vuelve al baúl de arriba y déjalo todo excepto el lanzallamas y un par de hierbas curativas o 3.

 

Lo que tienes que hacer ahora es colocar el lanzallamas al lado de la puerta que lleva a (100). Para ello, tendrás que bajar una palanca que hay en (98) donde te lo indico en el mapa. Cuando lo hagas, comenzará una cuenta atrás para colocar el lanzallamas y abrir la puerta. Como el monstruo siempre sale por la izquierda, atráelo hasta la palanca y bajala. Sigue por la derecha y rodea la estancia para llegar a la puerta y colocar el lanzallamas al lado. Cuando lo hagas, podrás entrar a (100).

Aquí tendrás que correr por un pasillo con agua y con serpientes venenosas. Si te envenenan sube las escaleras del final y coge unas hierbas que hay en (101). Que no se te olvide recoger de la parte de abajo un joyero y un puñal. Luego, sube las escaleras de (101) y que te llevan de nuevo a (50). Avanza hasta el baúl y coge el objeto de metal de tu inventario (que tiene forma de octágono). Examina el joyero de Lisa y extrae de él unos documentos y un marco. Combina el objeto de metal con el marco y se formará un objeto como el que pusimos en la puerta para salir al jardín. Llevate contigo ese objeto, la escopeta con sus municiones y una hierba. Graba la partida.

 

El Altar

 

Ahora, tu objetivo es llegar al salón principal de la mansión (1). Para ello, pasa por (49) que estará totalmente vacío y al llegar a (48) veras que los cuervos se han ido y en su lugar hay zombies. Nada mas entrar se ve uno de espaldas, así que si pasas justo su lado izquierdo no le dará tiempo a engancharte. Sigue corriendo hasta la puerta y crúzala. El sendero (47) estará vacío, al igual que la sala (46) y (45). Sin embargo, en (45) deberás de recoger el emblema que pusimos para poder pasar por la puerta, así tendrás los dos que hacen falta. Sigue a (13) y luego a (86) para recoger la munición de escopeta que dejaste antes aquí en un cajón a la izquierda.

Sal de la habitación y pasa por (33) y por (9) para llegar a (1).

 

Una vez aquí, baja por las escalerillas que hay a los laterales de la habitación hasta llegar a una puerta que precisa de dos objetos. Coloca los dos objetos de metal en la puerta y ábrela. Entrarás a (102) en el Altar B1. Veras un baúl y una maquina de escribir, así que llévate la escopeta con su munición, un par de hierbas y los medallones del lobo y del águila. Entra a (103). Aquí solo tendrás que bajar por unas escalerillas que conducen a (104) (escena)

 

Después de la escena te darán a elegir entre devolverle la pistola a Barry o quedártela tu. Si le dices que no, Barry muere y tu te quedas con su pistola (que es muy buena por cierto). Si le dices que si, Barry te ayuda con su pistola a cargarte al monstruo. Yo te recomiendo que seas un buen samaritano y le devuelvas el arma a nuestro amigo Barry (el cual nos ha dejado muchos objetos anteriormente en las salas de descanso).

 

Cuando recuperes el control, tendrás que enfrentarte al monstruo por ultima vez. No gastes ni una sola bala en el monstruo, porque lo único que tienes que hacer es empujar las 4 piedras altas que hay en el altar hacia abajo. Barry te ayudara disparándole al monstruo y dándote esos segundos tan vitales a la hora de empujar las piedras. Cuando hayas tirado las 4, Lisa se suicidará.

 

Registra el sarcófago y habla con Barry. Continua por el pasillo rocoso y sube por el elevador. Te hallaras en (105), en el jardín. Aquí lo único que tienes que hacer es colocar los dos medallones en los huecos correspondientes de la fuente y bajar por las escalerillas emergentes hasta los laboratorios.

 

 

 

Los laboratorios

 

Inserta el disco 2 cuando te lo pida, y saldrás a (106). Aquí observarás que hay una puerta de emergencia que esta totalmente cerrada, así que baja por la escalera de al lado a (107), coge las cintas del suelo, y graba.

Entramos en la ultima parte del juego, los laboratorios. Coge del baúl la pistola con sus municiones y el lanzagranadas con las granadas de llamas. Luego sal a (108). En este pasillo hay dos zombies, uno al lado de las escaleras y otro sobre ellas abajo. Avanza y dispárale con la pistola al primer zombie 4 disparos y, si ninguno de estos le revienta la cabeza, entonces coge el lanzagranadas y pégale un tiro de llamas. Asegúrate de que muere con ese tiro (así no tendremos que incinerar). Avanza un poco mas y con el segundo haz lo mismo. Asegúrate de que arda entre llamas también.

Una vez muertos, puedes coger las hierbas y llevarlas al baúl o dejarlas allí. Coge un disco MO que esta al final del pasillo y después baja las escaleras y entra a (109). Aquí hay otros dos zombies. Quédate junto a la puerta y dispara con la pistola 3 tiros (aunque no veas el objetivo, Jill apunta automáticamente). Te aparecerá el segundo zombie por la izquierda, muy cerca de donde estás. A este métele dos disparos de pistola y uno del lanzagranadas. Luego, cuando llegue el otro a tu posición mátalo con otra granada.

Una vez muertos, coge un clip de pistola y un puñal que hay encima de una especie de camilla. Recorre el pasillo, metete en la habitación (111) y explora la estancia para encontrar una recarga del lanzadescargas, balas para la mágnum, un documento y una hierba bien escondida en una caja verde. También hallarás un ordenador. El nombre de usuario que debes poner es JOHN y la contraseña ADA. Luego elige una de las dos habitaciones y coloca la contrasella CELL. Haz lo mismo con la otra y ambas quedarán desbloqueadas.

Las habitaciones son la (114) y la (113).

 

Ahora, sal a (109) y entra a (112). Recoge la mezcla de hierbas del suelo y entra a (113) (mezcla la hierba de antes con estas). Nota: No hace falta que entres a (110) porque es la habitación donde averiguas la contraseña CELL.

 

En (113) hay un zombie al otro lado de la pared. Coge las granadas de llamas del lavabo, combínalas con tu lanzagranadas y avanza un poco hasta que la cámara cambie y dispara una vez con la pistola. El zombie empezara a acercarse y tu deberás hacer lo mismo que con los otros: un par de balas de pistola y una granada de llamas para que no haya que incinerar.

Cuando acabes con él, dirígete a donde estaba y coloca el disco MO en una terminal con forma de Game Cube que hay encima de la mesa (estos de Capcom...). Luego coge un informe que hay por allí y un pack de cintas. Olvídate del filtro que puedes recoger porque no te hace falta. Yo te daré la contraseña que revela.

 

Sal de la sala y dirígete a (114) pasando por (109) y (108). Una vez aquí, deberías de tener 3 huecos libres en el inventario. Coge el spray de encima de la mesa y otro disco MO que hay por allí. Registra la sala y encontrarás algún documento, un proyector del que puedes ver una película, el mapa del laboratorio y un panel de control para introducir una contraseña. Esta es 8462. Al introducirla, se abrirá un muro y podrás entrar a la otra parte de la sala. Coge la llave con el símbolo eléctrico y examina los proyectores que hay allí. Podrás ver la película de Kenneth y saber como fue su muerte.

 

Una vez hecho esto, sal de la sala y dirígete a (109). Usa la llave del símbolo eléctrico para desbloquear la puerta que da a (116) pero no entres. En vez de eso, entra (115) y desecha la llave. En esta habitación oirás algunos ruidos raros pero no saldrá ningún bicho. Avanza y empuja una estantería hasta el fondo del todo para recoger unos cartuchos de escopeta. Metete por los conductos de ventilación que llevan a (118) y elimina a un par de bichos raros con cuchillas que hay en la sala. Utiliza una granada de llamas y remátalos con la pistola. Una vez muertos, busca y metete por un tercer conducto al lado de una esquina que te lleva a la otra parte de la habitación (115) y que no habíamos visto. Aquí, recoge una recarga para el lanzadescargas e inserta otro disco MO en una terminal que hay por allí. Hecho esto, empuja la estantería para poder salir de allí.

Ahora si, entra en (116) y continua por el pasillo vacío hasta llegar a (117). Aquí te espera todo un arsenal: munición para la escopeta, para el lanzagranadas, cintas y un spray. Deja todo en el baúl y coge únicamente la escopeta con sus municiones, el ultimo disco MO, una hierba verde y una mezcla de hierbas verde y roja. Sal a (116) y de ahí pasa a (119).

 

Esta es una sala con muchas calderas. Aquí saldrán a tu paso 3 de esos bichos con cuchillas, así que da vueltas por toda la habitación hasta que queden eliminados. Con un par o tres disparos de la escopeta serán suficientes para cada uno. Acto seguido examina una maquina que proporciona combustible al ascensor y coge una cápsula que hay dentro. Luego, entra en la habitación (120). Observa nada mas entrar el respiradero que hay encima de la puerta. A los bichos estos les encantan, así que ya te puedes imaginar lo que saldrá de ahí. También tienes justo enfrente tuya en un hueco que se ve poco el ultimo terminal para discos MO. Avanza, mata al bicho y coloca el ultimo disco MO en su terminal. Luego sal de la habitación por donde entraste, no sigas hacia adelante.

 

Ahora tendrás que ir a la habitación (113). Vuelve por (119), (116), (109) y (112) hasta llegar allí. Pero en la habitación (112) puedes bajar las palancas del panel de la puerta que lleva a (124). Si quieres puedes entrar y bajar las escaleras. Examina la puerta y encontrarás a Chris. Después de la escenita vuelve a (113). Una vez allí, examina una especie de compuerta que hay enfrente de la terminal de discos MO y que se abre pulsando un botón. Mete la cápsula y se llenará de una sustancia explosiva, así que si corres con ella encima harás booom! y morirás. Te toca ir de nuevo a donde la cogiste sin ninguna prisa y andando, es decir a (119).

 

Después del eterno trayecto acércate a la maquina donde cogiste la cápsula y examínala. Te preguntará si quieres introducir la cápsula, así que métela dentro y el combustible llegará al generador de corriente del ascensor. Pero aun hay que activar el generador para que genere la corriente, así que entra en (120) y pasa como un rayo para entrar a (121) ignorando la recarga del lanzadescargas que hay por el camino. También puedes cargarte a los bichos con la escopeta si vas sobrado de munición y te apetece acción. En (121) también te saldrán bichos de estos y lo único que tienes que hacer aquí es activar el botón que hace que le llegue corriente al elevador y que está justo donde te señalo en el mapa con un circulo rojo.

Una vez activado el botón vuelve a (117) esquivando a los bichos a tu paso o tranquilamente si los eliminaste. Cuando estés aquí, cúrate si estas herido y coge la mágnum con sus balas, dos mezclas de hierbas verde y roja, una mezcla de dos hierbas verdes y una hierba verde. Graba sin falta.

 

Sal de la habitación y activa el elevador con el botón que hay a su derecha. Aparecerá Barry y juntos subiréis al elevador (escena). Cuando salgas estarás en (122). Coge la munición de escopeta aunque ya no te hará falta y entra a (123) (escena).

Cuando recuperes de nuevo el control deberás hacer frente al Tyrant con tu mágnum. Es bastante sencillo, lo único que tienes que hacer es alejarte todo lo que puedas de él, apuntar y disparar como un loco. Cuando se haya tragado 5 ó 6 balas caerá inconsciente al suelo. Si lo haces bien, solo tendrás que usar una hierba para curar tus heridas. Nada mas caer, acércate al cuerpo de Wesker y recoge un archivo de William Birkin. Luego, habla con Barry que está inconsciente en el suelo (escena). Cuando recuperes el control avanza hasta el circulo rojo que te pongo en el mapa y activa el botón que desbloquea la salida de emergencia. Tras esto, sal de la habitación (escena) y todas las cerraduras de todas las puertas se habrán abierto debido a la emergencia. Cuando vuelvas a manejar a Jill entra en (109) para dirigirte a (112) y no pares de correr porque saldrán bichos de los respiraderos. Al llegar a (112) entra en (124), baja las escaleras y libera a Chris. En su habitación hay unos cartuchos de escopeta, pero ya no nos harán falta así que sal pitando de allí.

 

Tu destino es la habitación (106), así que ve por (112), (109), (108) y  (107). Aquí, en (107), puedes guardar la partida y llevarte de nuevo la mágnum con sus balas y 4 sprays o mezclas de hierbas verde y roja.

Luego sube a (106) y entra en (125). Aquí veras que hay varios ítems por el suelo, pero solo deberás coger la caja verde de la derecha que contiene un spray. Debes de dejar un hueco libre. Sigue avanzando y coge a tu paso unos fusibles para ponerlos a la derecha del elevador del final de la sala y poder escapar por él. En cuanto los pongas, la cuenta atrás comenzará y Chris y Barry tendrán que ir a eliminar los últimos monstruos. Subirás por el elevador que te dejará justamente en el helipuerto.

 

Nada mas salir, coge una caja de bengalas que hay allí, colócate en medio de la pista y úsalas para llamar a Brad. Acto seguido llegarán Barry y Chris..... Y un invitado de ultima hora: el Tyrant. Cuando controles de nuevo a Jill dispara con tu mágnum hasta que el Tyrant te embista. Cúrate, aléjate y luego date la vuelta para soltar otra descarga de balas.

Una vez que el tyrant haya recibido un cargador entero de la mágnum mas o menos, Brad te lanzará un lanzacohetes desde el helicóptero. Deberás cogerlo, alejarte y disparar para eliminarlo definitivamente y terminar así uno de los mejores juegos de Nintendo Game Cube. Disfruta el final que te lo has ganado.

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