Guía Resident Evil
Esta es una guía no oficial de Resident Evil escrita y editada íntegramente por Alaxtor para www.universoresidentevil.com. Cualquier uso de esta guía que no sea por medio de esta web y sin el permiso explícito del autor se considerará como un robo.
Esta guía esta hecha única y exclusivamente para aquellos que necesiten un poco de ayuda o quieran pasarse la obra maestra Resident Evil con tranquilidad y sin bloquearse. Esta totalmente hecha por mi; iba escribiendo a la vez que avanzaba en el juego. Creo que es bastante clara y sencilla de entender, no obstante, me gustaría que tuvierais en cuenta una serie de aclaraciones sobre la guía, para que los pocos problemas que podáis tener con ella se solucionen.
- Cuando hablo de izquierda o derecha, siempre me refiero a la del personaje. Es decir, si digo que a la derecha, ésta será la derecha de Jill. Por eso es mejor que nos imaginemos en la posición del personaje para tener claras las direcciones.
- Esta guía es exclusiva del personaje Jill que elegimos al principio del juego.
- Hay veces que no digo nada sobre algunos paneles u objetos que haya en algunas habitaciones porque no es el momento de usarlos o cogerlos. Mas tarde volveremos y los usaremos.
Y ya, sin mas preámbulos, os dejo con la guía de este maravilloso juego. Espero que sea de vuestro agrado y que la disfrutéis.
(Nota: Os recomiendo que imprimáis los mapas o que al menos los tengáis a mano. En ellos aparecen todas las habitaciones numeradas y los ítems)
La Mansión
Empezamos el juego en el comedor, a la izquierda de la entrada principal (2). En esta sala no hay que hacer nada por ahora, así que ve al fondo y habla con Barry (escena). Luego entra a (3), continúa por la izquierda del pasillo y verás a tu primer zombie (escena). Cuando recuperes el control, no intentes matar al zombie y sal corriendo por la misma puerta por la que entraste (escena). Al acabar Barry con él dirígete (1) a informar a Wesker. Al llegar allí descubrirás que ya no está, así que revisa toda la estancia y luego habla con Barry (escena); te dará unas ganzúas y os separaréis. Cuando recuperes el control recoge un par de cintas para guardar que hay en la máquina de escribir y equípate la pistola si aun no lo has hecho.
Ahora tienes la opción de intentar salir por la entrada principal de la mansión, pero te encontrarás con un “problemilla” al abrir la puerta (escena). Visto lo visto, dirígete a (4). Al entrar veras una estatua con algo dentro de su cántaro. Empuja un mueble escalera que hay allí al lado hacia la estatua para subirte encima y coger el mapa del primer piso. No te recomiendo seguir por el pasillo trasero de la habitación porque al final solo hay un par de cintas, y un zombie en el suelo que aparenta estar muerto pero que no lo está. Como por ahora debemos ahorrar toda la munición que podamos sal de la habitación por la misma puerta por la que entraste (ya volveremos por la otra). Sólo si te ves falto de cintas vuelve aquí a por ellas.
Desde el Hall principal entra en (2) y examina la chimenea para coger un escudo de madera que hay arriba. Entra en (3), recoge del cadáver de Kenneth que estaba devorando el zombie 2 clips de pistola y entra en (5) usando tus ganzúas. Te encontrarás en una habitación amplia con un piano. Examina la sala y empuja una estantería hacia el fondo para coger unas partituras. Luego, úsalas en el piano y se abrirá una puerta secreta (menos mal que Jill sabe tocar el piano…). Entra por ella sin miedo y recoge un escudo de oro. La puerta se cerrará y quedarás atrapado, pero colocando el escudo de madera donde estaba el de oro lograrás que se abra de nuevo. Vuelve a (2) y coloca el escudo de oro encima de la chimenea; el reloj se desplazará y dejara al descubierto la llave del escudo (si la examinas por un lado verás que tiene grabado un escudo). Guárdala en tus bolsillos y avanza hasta (4) de nuevo.
Avanza hasta (9) usando tus ganzúas y estate alerta. Lo único interesante aquí es un clip de pistola que hay debajo de un pequeño mueble y que hay que empujar para poder obtenerlo. El mueble está cerca de la puerta que lleva a (10), pero cuando empieces a correr por el pasillo 2 perros romperán los cristales y entrarán a por carne fresca (primero uno y algo mas adelante el otro), así que tienes varias opciones: puedes correr como un loco hasta llegar a (10) ileso, puedes intentar coger el clip con los perros alrededor tuya (recibiendo algún que otro mordisco), o puedes matarlos uno a uno y luego coger el clip. Cada perro necesita unas 5 o 6 balas para morir, así que tú decides.
Desde luego la mejor forma de coger el clip al mínimo coste es corriendo hasta (10) y luego entrando de nuevo a (9). Los perros estarán muy distanciados y podrás gastar algunas balas en matar al que está mas cerca mientras coges rápidamente el clip y te marchas. En cualquier caso no tendremos que enfrentarnos más a estos perros.
En (10) no hay bichos pero si una hierba verde al tu lado nada mas entrar. Cógela y luego sigue avanzando hasta entrar en (13), ya que a (12) aun no puedes entrar y en (11) no hay absolutamente nada para Jill. Cruza la habitación vacía y entra en (14). Aquí verás una escopeta pegada en la pared, así que hazte con ella sin pensarlo dos veces y sal de la habitación puesto que no hay nada más… (escena). Verás que se ha activado una trampa y ahora no puedes salir a (10). Sigue esperando en (13) un poco mas y… (escena).
Nota: Puedes desactivar también la trampa colocando en el lugar de la escopeta, una escopeta rota que hallarás mas adelante en (26). El resultado es el mismo; obtendrás tu escopeta, pero si te ayuda Barry la conseguirás antes. Si subes al segundo piso Barry no aparecerá para salvarte.
Después de que Barry te salve el pellejo entra en (15). En cuanto entres verás un zombie que por ahora no debes matar, así que entra rápidamente a (16) desbloqueando la puerta sin darle tiempo ni a que te huela. En (16) está en primer zombie que debes matar, así que haz los honores y acaba con él. Como no tienes hueco deja la hierba verde que hay al lado de las escaleras y entra a (17); la primera habitación de descanso.
Recoge un compuesto químico que hallarás allí, cúrate si estas herido (con la hierba de fuera) y graba la partida con las cintas. Encontrarás 2 clips de pistola dentro del baúl, así que no dudes en cogerlos. Sal de la habitación con la pistola, su munición y una hierba verde.
Llegados a este punto, debes saber que con un poco de habilidad puedes matar a un zombie de un escopetazo (y por consiguiente ahorrarás bastante munición). El truco está en dejar que se acerque bastante, apuntar hacia arriba y disparar. Si lo haces bien, la cabeza del zombie reventará y pasará a la historia de un tiro limpio. Ten esto en cuenta a la hora de usar la escopeta cuando quieras matar alguno.
Nuestro nuevo destino es la habitación (28), donde usaremos el químico para matar a una planta que nos impide el paso. En vez de volver por el camino de los perros que es más peligroso, subiremos las escaleras de (16) y pasaremos por (18), pero estate alerta. En (18) hay 2 zombies que debes matar. Dicho esto el primero esta situado frente a la puerta que lleva a (35) y el otro frente a la puerta que lleva a (19). Cuando subas las escaleras del rellano verás al primero en la pantalla, así que da un paso adelante y empieza a disparar. El otro vendrá por detrás tuya, así que no tardes demasiado con el primero y avanza un poco hacia delante para tener mas espacio y eliminarlo más cómodamente. Entra a (19) desbloqueando la puerta y nada mas entrar verás a uno de los dos zombies del pasillo. Elimínalo y sigue avanzando hasta que pases por delante de la puerta de (34) y al doblar la esquina verás al otro zombie a una distancia buena. Dale su ración de plomo. Ahora si quieres puedes entrar a (20), pero solo encontrarás un documento de botánica. Cuando lo cojas vuelve a (6) y te encontrarás de nuevo a Barry (escena). Te dará unas granadas bastante potentes, así que guárdalas para peligros mayores. Cuando se vaya entra en (7). Avanza sin miedo y entra en (8), un pequeño balcón.
Nota: Si no te salvó Barry en la habitación de la escopeta te lo encontrarás aquí. Simplemente hablarás un poco con él y te dará el lanzagranadas de Forest (en vez de cogerlo tú).
Sigue hasta el final y verás a Forest que ha muerto a picotazos. Coge el bazooka que hay a sus pies, un arma bastante potente aunque algo lenta (pero igualmente efectiva), y no examines el cuerpo porque 3 cuervos se echaran encima tuya.
Nota: Si el bazooka esta cargado con granadas explosivas no podrás cambiar a otro tipo de granadas hasta que lo vacíes y gastes el pack de 6. Ten esto en cuenta a la hora de recargar el lanzagranadas, ya que hasta que no las gastes no podrás volver a cambiar el tipo de munición.
Despídete de Forest y vuelve a (6) para luego entrar en (22). Aquí hay dos zombies, uno a cada lado de la balaustrada. Mata al que te aparece en pantalla al entrar y que te bloquea el camino hacia (23); para ello avanza un poco a la derecha y mátalo de 7 u 8 balazos. El otro estará inmóvil al lado de una estatua y no andará hasta que no te acerques un poco a él. Cuando empiece a perseguirte, rodea la balaustrada y acércate a la estatua para empujarla por el hueco de la barandilla y que caiga hacia abajo. Mas tarde recogeremos el ítem de su interior, así que entra ya si, en (23) sin matar al zombie para ahorrar balas.
En esta habitación hay 2 zombies que tendrás que eliminar. Nada más entrar avanza un poco hasta que cambie la cámara. El camino dobla a la izquierda de Jill, y ahí es justo donde esta el primer zombie. Puedes esperar quieto pegado a la pared de la puerta a que vengan y matarlos poco a poco, pero también te recomiendo que te asomes y retrocedas de vez en cuando para que el otro zombie te vea y se de más prisa. Cuando los hayas matado, baja las escaleras a (24). En este pasillo hay 3 zombies, uno debajo de las escaleras por las que acabas de bajar, otro al lado de una columna cerca tuya y otro más al fondo cerca de la puerta que lleva a (26). Mata al que se te acerca nada mas bajar y cuélate rápidamente en (25), la segunda habitación de descanso. Recoge un par de cintas de la cama y llévate la pistola con su munición y el químico. No grabes aún.
Sigue avanzando por (24) y al doblar la esquina verás a lo lejos el otro zombie. Dale su ración de plomo rápidamente y avanza para entrar a (27) antes de que te alcance el de las escaleras. En este pasillo hay 2 zombies que tienes que matar forzosamente. Nada mas entrar veras que se te echa uno encima, así que dispárale sin piedad. El segundo está parado cerca de la puerta que lleva a (30). Está de espaldas y por eso no te ve, así que acércate a una distancia prudente y acaba con él. En el caso de que no tuvieses munición de la pistola, puedes entrar rápidamente a (30) con tus ganzúas esquivando al zombie. Te encontrarás en un pequeño dormitorio con un armario grande. Coge el clip de pistola de encima de la cama y NO revises todavía el diario que hay sobre el escritorio. Volveremos a revisarlo cuando tengamos más munición… . Luego sal y acaba con el zombie.
Una vez hecho todo esto, entra por fin a (28). Aquí no te acerques mucho a la fuente del centro, ya que si lo haces la planta te arreará un latigazo de bienvenida. En vez de eso acércate al motor que bombea el agua y usa el químico en él. La planta se volverá roja y se pudrirá, permitiéndote pasar por al lado de la fuente y coger la llave de la armadura. También hay un montón de hierbas para coger: 2 hierbas rojas y 4 hierbas verdes. Haz dos mezclas de hierbas roja + verde y llévate las demás sueltas.
Como te sobra un hueco, sal de la habitación y entra en (3) desbloqueando la puerta. De aquí pasa a (2) y recoge del suelo la joya azul que había dentro de la estatua que empujamos. Vuelve a (27) y entra esta vez en (29). Verás la cabeza de un tigre al que le faltan dos ojos, así que colócale la joya azul en uno de los orificios y recoge el blasón del viento. El otro se lo pondremos mas adelante.
Con los bolsillos cargados dirígete a (25) para descargar, y ten cuidado con el zombie que dejamos vivo en (24). Graba la partida y llévate únicamente la pistola con su munición más la llave de la armadura. Cuando salgas de nuevo a (24) abre la puerta que lleva a (26) con tu nueva llave y entra. En esta estancia segura coge de una estantería un clip de pistola y abre con tus ganzúas un escritorio que hay enfrente para hallar unos cartuchos de escopeta. No cojas la escopeta rota puesto que ya tenemos la buena y no nos hará falta, pero si no te ayudó Barry a conseguirla llévatela hasta (14) y colócala en el lugar de la buena.
Sal de allí y entra a (27). Ahora sí es el momento de entrar en (30) y leer el diario que hay encima del escritorio… (escena). En cuanto recuperes el control dispara como un loco contra el zombie hasta que se desplome. Ya esté vivo o muerto, registra el armario rápidamente para llevarte unas granadas explosivas que hay allí y sal de la habitación.
Desde aquí tu próximo destino es la habitación (31). Vuelve al Hall principal por (3) y (2) y luego usa tu llave para entrar. Nada mas entrar podrías pensar que es segura, pero hay un zombie al otro lado de la gran estantería que separa la habitación. Coge un clip de pistola que hay en un tocador justo antes de entrar al pasillo y luego entra en él. Lo verás a una distancia segura, así que elimínalo sin problemas. Registra la zona que el zombie protegía y abre un cajón cerrado con tus ganzúas; obtendrás unos cartuchos de escopeta. Luego avanza y entra a (32). Verás un zombie que se arrastra hacia ti en un intento por llevarse algo de carne a la boca. Acércate y dispara hacia abajo para acabar con su agonía. Después registra la sala y coge un par de cintas para guardar y 2 hierbas verdes. También puedes ahorrarte la munición esquivando al zombie y cogiendo los objetos rápidamente.
(Nota: La puerta que lleva a la habitación (33) solo se puede abrir una vez has terminado el juego, ya que es un vestuario donde te dan los trajes de Jill y Chris como premio por completar el juego.)
Vuelve sobre tus pasos a (1) y luego sube a (6). Entra en (19) y luego a (38). Avanza por el corredor y dobla la esquina… (escena). Cuando recuperes el control, tendrás que ir rápidamente a (25) (la segunda habitación de descanso) a por el suero para Richard. Avanza por (6), (22), (23) y (24) hasta llegar. Cógelo de una estantería y aprovecha para vaciarte los bolsillos en el baúl. llévate la pistola con su munición, la llave de la armadura y el suero. Haz el camino de vuelta por el mismo sitio hasta llegar y dáselo a Richard (escena). Hagas lo que hagas Richard morirá por el veneno, así que registra su cuerpo y coge un clip de pistola que no usará más. Olvídate de las 2 hierbas verdes del pasillo por ahora y vuelve a (19). Desbloquea la puerta y entra en (34), una habitación para resolver un puzzle. Aquí veras un montón de armaduras y dos estatuas que puedes mover. Tienes que colocarlas justo encima de los respiraderos redondos del suelo. Asegúrate de que están justo encima y pulsa el botón del suelo que hay en el centro de la sala. Si lo haces bien, dejarás al descubierto el blasón del sol y cuando lo cojas podrás largarte de allí. En caso de que fallases la sala se inundaría de gas venenoso y tendrías que salir y volver a entrar para hacerlo, pero es muy sencillo.
Una vez lo hagas, dirígete a (18) y entra en (35) con tu llave. Entra en (36) o en (37) según te apetezca, ya que son totalmente seguras. En (36) debes acercarte a un cuadro de anzuelos al lado de la puerta y pulsar un botón. El agua del acuario se vaciará y podrás empujarlo hacia la derecha. Cuando lo hagas, podrás empujar también un armario a la derecha y coger de detrás de él unas granadas explosivas. Si registras algo mas la sala hallarás un documento y un par de cintas para guardar en una bata colgada.
En (37) hay 3 objetos: una hierba roja al lado de una cama, un encendedor encima de una estantería y un clip de pistola en un lado de la otra cama.
Nota: Si viste a Barry en el balcón, te lo encontrarás de nuevo en (36). Hablará contigo y te dará el documento de la habitación (en vez de cogerlo tu).
Cuando lo tengas todo baja las escaleras de (18) y entra en (17) a vaciarte los bolsillos. Antes de guardar puedes ir a (12) con la llave de la armadura pasando por (15) y (10) a coger 6 hierbas verdes que custodia un perro (y te saldrá otro al salir). No hace falta que gastes munición, simplemente coge las hierbas y úsalas según el daño que hayas recibido del perro mientras las coges. Están al fondo del patio bien a la vista. Luego vuelve a descargar aquí las que te sobren y graba. Asegúrate de que estas totalmente curado y llévate la escopeta recargada, el bazooka con la munición explosiva, la llave del escudo, el mechero y una mezcla de hierbas roja + verde.
Sal de la habitación y sube a (18). Pasa por (19) y entra en (38) para coger las dos hierbas verdes del suelo. Haz una mezcla con ellas y pasa a la habitación (39). Aquí debes de tener algo de cuidado, puesto que en cuanto des 2 pasos hacia delante tendrás un zombie prácticamente encima y que la cámara no enfoca al entrar. Haz uso de tu “habilidad” con la escopeta y elimínalo de un disparo. Luego sube unos peldaños y desbloquea la puerta que lleva a (40) para desechar la llave escudo, pero NO entres aún. En vez de eso continúa por el corredor que bloqueaba el zombie y entra en (41); una habitación segura. Registra un mueble vitrina que hay en una esquina de la habitación y hazte con un clip de pistola. Enciende con el mechero un candelabro que hay encima de la mesa y empuja una estantería que bloquea un área oculta de la habitación. Entra allí y coge del mueble unas granadas de ácido. Con todo esto entra, ya si, a la habitación (40) con tu escopeta equipada. Avanza un poco por ella y… (escena). Cuando recuperes el control estarás enfrente de Yawn, la serpiente gigante que atacó a Richard y que ahora te ha echado el ojo a ti. No te dejes impresionar y actúa rápidamente. El truco para matarla está en rodear la columna central y de vez en cuando darse la vuelta para disparar. Si te muerde, aunque solo sea una vez, estarás envenenado pero no te preocupes por eso ahora. Estate más atento a tu estado de salud y usa las hierbas cuando te hagan falta (el estado “veneno” no te deja ver bien tu estado de salud, así que simplemente mira los colores de la línea que marca el pulso). Si no te gusta este método también puedes irte al fondo de la habitación y esperarla a que venga para disparar sin parar, ya que allí tiene menos movilidad, pero también estarás casi pegado a ella y te podrá morder más.
En cualquier caso, ten mucho cuidado con un ataque especial de Yawn que te engulle por completo o el juego se acabará. Cuando lo vaya a realizar se elevará un poco mas de la cuenta y hará ruidos raros, así que mantente alejado de ella en esos momentos. Cuando haya recibido 7 disparos de escopeta y 4 ó 5 granadas explosivas la música dejará de sonar y Yawn se retirará por el agujero de donde salió dejándonos un amargo sabor a victoria. Registra la habitación lo mas rápido que puedas (ya que estarás envenenado) y coge el blasón de la luna del agujero que hizo la serpiente en la pared mas unos cartuchos de escopeta que hay encima de unos barriles cerca del agujero. Al salir y bajar las escaleras Jill se sentirá algo mareada… (escena).
Cuando recuperes el control te encontrarás “misteriosamente” sano y salvo en (25), la habitación del suero. Aprovecha para vaciarte los bolsillos pero no grabes aun, mejor vuelve a la habitación (17) y hazlo allí. Ya sabes, sigue la ruta (24), (23), (22), (6), (19), (18) y (16) hasta llegar. Ya estamos casi en condiciones de salir de la casa a “tomar el aire” por los jardines. Coge la pistola con su munición, la escopeta recargada y los 3 blasones que debes de tener. Sal a (15) y elimina a los dos zombies de dos escopetazos si no los has matado antes. El primero se te echa encima nada más entrar y el segundo está algo más al fondo. Luego entra en (42), una habitación de puzzle. Aquí verás un montón de cuadros y varios cuervos, pero no te preocupes que no te harán nada a menos que falles con el puzzle de los cuadros. Se trata de pulsar los botones de los cuadros en un orden determinado (del hombre más joven al más viejo), tal y como pongo a continuación:
1º - Pulsa el botón del cuadro “New born baby”
2º - Pulsa el botón del cuadro “Infant”
3º - Pulsa el botón del cuadro “Lively boy”
4º - Pulsa el botón del cuadro “Young man”
5º - Pulsa el botón del cuadro “Middle man”
6º - Pulsa el botón del cuadro “Old man”
Cuando los hayas pulsado todos ve al final de la habitación y pulsa el botón del cuadro con la inscripción (que está al lado del cuadro “old man”). Si lo has hecho bien el cuadro caerá y podrás coger el blasón de la estrella, en cambio, si fallas los cuervos se te echaran encima y tendrás que salir y entrar para volver a intentarlo.
Una vez tengas los cuatro blasones puedes entrar a (43), un largo pasillo con un perro. Avanza un poco hasta que la cámara cambie y mátalo con la pistola (no uses la escopeta). Sigue avanzando hasta el final y te encontrarás con una puerta cerrada. Coloca los blasones para abrirla y entra a (44). Aquí hay solamente una manivela que debes coger. Para cogerla necesitarás empujar un mueble escalera y subirte en él. Cuando la tengas cruza la puerta que separa la mansión de los jardines y que te lleva a (45), la primera área de éstos.
Los jardines
Nada mas entrar en (45) escucha; hay varios perros en el patio. En total son 2 y los tendrás que eliminar con la pistola. Pégate a la pared que hay a la derecha de Jill y espéralos allí. No supondrán ningún problema si te quedas allí quieto. Mientras que los matas puede ser que escuches un pitido de radio; abre el menú y selecciona la radio para escuchar a Brad (escena), aunque no tiene mayor importancia.
Una vez eliminados avanza hasta el elevador y coge el mapa de los jardines que hay pegado en una pared. También habrás visto que cerca de la entrada hay 2 hierbas rojas y 3 hierbas verdes, y además 2 hierbas azules al volver la esquina. De esas hierbas coge solo una verde y las demás ya las cogeremos mas adelante. Cruza la puerta que lleva a (46), un sendero con una piscina en medio. Como Jill no tiene muchas ganas de mojarse sigue hasta el final y usa la manivela que cogiste en el hueco que hay en la piedra (escena). Ahora podrás cruzar la piscina por una pasarela que había debajo del agua, pero ten cuidado al subir al otro extremo. En cuanto avances por (47) para llegar al elevador del final, empezaran a caer pequeñas serpientes de los árboles que, si bien no te restan mucha vida, pueden envenenarte y fastidiarnos bastante (así que ya sabes… ¡corre!). Si lo hicieron vuelve a (45) y usa una hierba azul para curarte y poder intentarlo de nuevo.
Cuando lo consigas y bajes por el elevador te encontrarás en (48). Este es otro sitio peligroso, así que estate atento. En este patio hay otros 2 perros que tienes que eliminar, pero esta vez puedes usar uno o dos cartuchos de escopeta. Para eliminarlos más fácilmente haz lo siguiente: no te muevas del elevador cuando bajes y dispara con tu pistola al aire. Los perros acudirán rápidamente donde estás y cuando los veas sigue disparando hasta que mas o menos se queden juntos. En ese momento cambia a la escopeta y dispara una o dos veces para zanjar el asunto. Cúrate con la hierba verde si te han herido y explora un poco la sala, aunque no hay mucho que ver. Hallarás una mini cascada con, al parecer, un camino detrás de ella y un hueco para colocar una batería y hacer funcionar el otro elevador.
Como por ahora no podemos hacer nada aquí, disponte a entrar a (49). De nuevo tenemos otro corredor peligroso: hay otros 2 perros más, aunque esta vez toca esquivarlos ya que desaparecerán cuando volvamos. Nada mas entrar tienes 2 hierbas verdes a tu derecha y otras 2 hierbas azules a la izquierda. Coge una verde, y si vas mal de salud usa una y coge la otra para el camino (hazlo deprisa). Deberás correr lo más rápido que puedas siempre pegado a la pared de la derecha y luego en zig-zag cuando dejes a los 2 perros atrás… o más fácil: simplemente corre como alma que lleva el diablo. Llegarás muy justo al final de este pasillo interminable, así que abre rápidamente la puerta que lleva a (50), la primera sala de la casa del guarda.
La Casa del Guarda
Explora la sala tranquilamente. Tienes 3 hierbas azules por si te envenenan cerca de la entrada, una estatua que se puede empujar y un agujero que tapar cerca de la puerta que lleva a (55). Ya sabes, empieza a empujar la estatua para colocarla encima y evitar así que cada vez que pases por allí salgan unos tentáculos y te golpeen. Una vez echo esto, entra en (51), la habitación de descanso de ésta zona. Recoge de una estantería unas granadas explosivas y un spray de primeros auxilios y guárdalos en el baúl. Puedes recoger también las 3 hierbas azules de la entrada y guardarlas, ya que nos vendrán bien. Luego cúrate con alguna otra hierba si te hiciera falta y graba la partida.
Empecemos a explorar la nueva casa. Sal de (51) llevando únicamente la pistola con su munición y entra en (52). En esta habitación hay 2 zombies que tienes que matar. Espera al primero justo en la puerta por donde acabas de entrar y liquídalo. Para el segundo puedes avanzar un poco más hasta que te vea y dispararle sin parar. Una vez muertos registra la sala. Hallarás un libro rojo con las páginas en blanco y un escritorio cerrado al lado de la cama. Ábrelo con tus ganzúas y hazte con unos cartuchos de escopeta. Luego entra en (53), el cuarto de baño. Está vacío y lo único que encontrarás allí es la llave de la sala de control en el fondo de la bañera. Para obtenerla primero vacía el agua sucia.
Vuelve a (50) y prepárate a entrar a (54). En esta gran sala hay 2 arañas gigantes, así que ten cuidado con su ácido venenoso. No tienes por que matarlas, ya que los únicos objetos que hay en toda la estancia son un par de cintas y un clip de pistola. El resto de la sala no tiene nada en especial, salvo una mesa de billar con unas bolas marcadas con los números 6, 3 y 9. Esta es la clave para una futura contraseña que te diré cuando llegue el momento de usarla. Entra pues y corre hacia la derecha hasta una mesa redonda y blanca donde están las cintas. Desde donde estás la cámara enfoca el clip al fondo a la derecha, encima de unos barriles. Cuando vayas a por el clip de pistola una araña caerá del techo. Ignórala y márchate por donde viniste rápidamente en cuanto lo cojas.
Con los bolsillos casi cargados vuelve a (51) a descargarlos. Cúrate si estas envenenado y sal de la sala con la escopeta, su munición y la llave de la sala de control que cogiste en (53). Entra en (55), un pasillo muy largo en el que no hay nada excepto 3 hierbas verdes al final (pero no las cojas aun).
Nota: Si intentas entrar ahora a (57), dependiendo de las opciones que hayas adoptado con Barry, puede ser que escuches una conversación entre él y alguien que no sabes quien es. Te quedarás con las ganas de saber quien es puesto que aun no tienes la llave…
Entra en (56) y estate alerta. Esta es otra gran sala en la que todas las puertas te son inaccesibles por ahora. Lo único que puedes hacer aquí es coger la llave de la habitación 002 que está pasando la puerta de (65) al fondo de la habitación. El único problema es que hay un avispero justo allí, y si no te das prisa saldrán avispas muy molestas que podrán envenenarte. Ya sabes lo que toca, correr hasta llegar al fondo a la izquierda, coger la llave y salir pitando de allí. Si lo haces bien las avispas no deberían de tocarte, aunque siempre puedes volver a curarte el veneno en (51).
Ya de nuevo en (55) avanza hasta el final. Verás que hay una estatua que puedes mover, y si lo haces dejarás al descubierto las 3 hierbas verdes que te dije antes. Por ahora no nos interesa coger ninguna, así que entra en (57). Este dormitorio ya está vació, así que regístralo con tranquilidad. Abre un escritorio cerrado con tus ganzúas y recoge los cartuchos de escopeta. También verás encima de la cama un informe de la planta 42 y un mapa pegado en la pared. Hazte con ellos y empuja la estantería de la izquierda hacia el fondo. Luego la otra hacia la derecha y dejarás al descubierto unas escaleras por las que bajar. Aún así, entra antes a (58), mata al zombie de un escopetazo y coge un clip de pistola que verás en el lavadero de manos. Ahora si puedes bajar por las escaleras que conducen a (59).
Te encuentras en el sótano de la casa, donde hallarás nuevos enemigos. El pasillo (59) esta libre de bichos, pero en su lugar hay unas cajas que tendrás que empujar a una mini piscina para poder continuar. Avanza hasta que te encuentres la 3ª caja. Empújala a la balsa y luego empuja la 2ª que te encontraste. Ya solo te queda la primera, aunque esta es más complicada. Tienes que pegarla primeramente a la pared opuesta. Para ello, empújala un poco hasta que sobresalga por la esquina. Da la vuelta a la caja y empújala por el trozo que sobresale a la pared opuesta. Ya solo tienes que empujarla todo el largo pasillo hasta el final y luego un ultimo empujón en dirección a la balsa para poder pasar. Cruza la pasarela y coge 2 hierbas verdes que hay al doblar la esquina. Pasa por el agua y entra a (60).
La habitación con forma de cuadrado esta inundada de agua, pero no solo eso: también contiene un tiburón grande y dos pequeños. El truco para no encontrártelos en tu camino a la sala (61) es avanzar por la derecha de Jill. Si lo haces por la izquierda, puedes darte por muerto. Una vez aclarado este punto, corre tanto como puedas para llegar a la sala (61) (escena). Usa la llave que tienes para desbloquear la puerta, deséchala y entra rápidamente.
Una vez dentro acércate a un panel con una luz roja y examínalo. Pulsa el botón y el nivel del agua descenderá hasta desaparecer. Antes de irte pulsa otro botón que hay cerca de la puerta en la pared y que abre la habitación (62). Sal a (60) y verás que se acabó el problema con los tiburones: sin agua no pueden nadar y por tanto solo los escucharás dando coletazos. Después de ver lo ridículos que quedan en el suelo entra en la sala (62). Esta es una sala de armamento, aunque la mayoría de las municiones están mojadas y no sirven. Aun así, hallarás 2 clips de pistola y 2 cajas de cartuchos de escopeta, además de la llave 003. Cógelo todo y visita la última sala que te queda, la (67). Solo hallaras unas raíces enormes (que son las de la planta 42) y como no podemos hacer nada aún, sal por donde has venido.
Hemos terminado nuestro trabajo en el sótano de la casa, así que emprende el camino de vuelta por (60) y (59). Sigue por (55) y entra en (56). Avanza y usa la llave que tienes en la habitación (63) para luego desecharla, pero NO entres aún. En vez de eso vuelve a (51) a renovar objetos. Esta vez coge el bazooka cargado con granadas explosivas, la escopeta recargada y el libro rojo. Graba la partida también.
Sal de la habitación y entra a (55). Avanza y coge las 3 hierbas verdes del final empujando la estatua. Combina 2 y llévate la otra suelta. Con ellas entra en (56) y luego en (63). Esta sala es segura. Recoge de una estantería un documento sobre el “V-JOLT”, un compuesto químico altamente dañino para las plantas y coloca en su lugar el libro rojo que llevas. Se moverá una estantería y dejará al descubierto una puerta, pero no entres por ella aún. Antes de eso, usa tus ganzúas para abrir un pequeño escritorio y coger un par de cintas para guardar. No entres aún a (64) y salte de la habitación.
En la sala (66) se encuentra la planta 42, pero antes de enfrentarnos a ella es mejor debilitarla preparando el “V-JOLT” y usándolo en sus raíces.
Nota: Si no preparas el “V-JOLT” y entras a saco a matarla, cuando la debilitas por primera vez Jill se confía y la planta la atrapa. Luego entra Barry y la salva por segunda vez, aunque esta escena no es fundamental para el desarrollo de la historia.
De todas formas, para prepararlo dirígete a la habitación (65) y examina el panel numérico. Se trata de un mini puzzle que consiste en dejar todos los botones encendidos. Pulsa los botones 2, 5 y 1 (ó 5, 8 y 9 puesto que pueden variar) y la puerta se desbloqueará. Entra dentro y coge 3 botes vacíos; tienes uno en cada estantería, otro en el fregadero blanco y otro encima de una mesa. Cuando hayas cogido los 3 que mas te gusten, deberías de leerte el documento que te cogiste y, junto a las anotaciones que hay con tiza en las paredes, preparar el “V-JOLT”. Tienes 3 compuestos iniciales: Umb No. 2 en la estantería de la izquierda, Umb No. 4 en la estantería del fondo y agua en el fregadero. De todas formas aquí tienes la solución:
1º Mezcla AGUA con Umb No. 2 para obtener Np-003.
2º Mezcla Umb No. 4 con Np-003 para obtener Umb No. 7
3º Mezcla Umb No. 4 con Umb No.2 para obtener Yellow-6
4º Mezcla Yellow-6 con Umb No.7 para obtener Umb No. 13
5º Mezcla AGUA con Umb No. 2 para obtener Np-003.
6º Mezcla Np-003 con Umb No.13 para obtener finalmente el “V-JOLT”.
Una vez lo tengas sal de la habitación y avanza por (55), (57), (59) y (60) hasta llegar a (67). Úsalo rápidamente en las raíces de la planta y verás como se marchitan. Haz el mismo camino de vuelta y ahora si puedes entrar a (64). Mata al zombie de un tiro limpio y hazte con unas granadas incendiarias. Luego entra a la sala (66) a ver lo que ha sido de la planta. Por muy increíble que parezca el “V-JOLT” no ha servido para eliminar totalmente a la planta, así que te toca a ti terminar el trabajo. Mantente pegado a las paredes y no dejes de correr en círculos alrededor de la planta. De vez en cuando párate y dispárale con el bazooka hacia arriba, pero ten cuidado con el ácido que suelta (no olvides curarte si te hace falta con las hierbas que llevas). Lo mejor es que te acerques y le dispares desde mas cerca, puesto que es difícil acertar con el bazooka, pero ten cuidado entonces con sus tentáculos que ahora si te podrán alcanzar. Gasta las 6 granadas explosivas y termina el trabajo si te hiciera falta con la escopeta. Deja el bazooka vacío por completo, ya que le meteremos otro tipo de munición mas adelante. Cuando haya muerto, acércate a la chimenea y recoge la llave del casco. Cúrate si estas herido.
Dirígete a (51) para ordenar tus pertenencias y por el camino te encontrarás a Wesker matando unas avispas (escena). Cuando recuperes el control ya sabes tu nuevo destino: volver a la mansión y explorar las habitaciones que faltan con tu nueva llave. En (51) déjalo todo en el baúl y coge únicamente el bazooka cargado con granadas ácidas y la escopeta recargada. Graba la partida.
De vuelta a la mansión
Sal de la casa a (49) sin miedo porque ya no habrá perros y avanza un poco: oirás unos pitidos de la radio. Abre el menú y selecciónala para escuchar el mensaje de Brad (escena). Cuando recuperes el control sigue avanzando y antes de entrar a (48) coge alguna hierba si no las hubieras cogido antes. Eso si, deja al menos 3 huecos libres en el inventario. Sigue avanzando por (47) (cuidado con las serpientes), (46) y (45). Ahora es el momento de coger las hierbas que no cogimos antes, así que haz dos mezclas de “roja + verde + azul” o como quieras. Sigue avanzando tranquilamente por (44), (43), (15)… (escena).
Cuando recuperes el control quédate donde estas y dispara tu bazooka en cuanto veas aparecer al bicho. Este se levantará e intentara embestirte de nuevo, así que dispara esta vez con tu escopeta hasta que oigas un chillido que indique que está muerto. Ahora toda la casa estará plagada de estos bichos, los hunters, y como podrás ver son mucho más peligrosos que los zombies o los perros. Algunos mueren con una granada ácida, aunque otros resisten mas y deberás añadir 1 ó 2 escopetazos. Ten cuidado de no tardar mucho por que tienen un ataque que te arranca la cabeza de cuajo matándote instantáneamente sea cual sea tu estado de salud. Un “truco” para matarlos mas fácilmente consiste en no dejar que reaccionen después de un disparo. Si disparas en el momento justo en que el hunter se levanta, lo tirarás de nuevo al suelo sin darle tiempo a moverse. Es un poco difícil de conseguir, sobre todo por los ángulos distintos, la tensión y demás, pero con un poco de práctica podrás conseguir algo. Otro consejo es que si tienes que esquivarlos, lo hagas por su lado izquierdo ya que son muy muy torpes por ese lado.
Después de recuperarte de la impresión, entra al pasillo (16). Nada mas entrar oirás los pasos de otro hunter, así que espéralo en la entrada y dispara cuando lo tengas más o menos cerca. Si acabas con él antes que él contigo, dobla la esquina para entrar en (17) y verás una nota pegada en la pared; Barry te ha dejado dentro más granadas ácidas, cartuchos de escopeta y un spray de primeros auxilios. Qué amable. Entra y guárdalo todo en el baúl, pero no guardes aún. Coge la llave del casco y asegúrate de tener 2 huecos libres. Vuelve al pasillo (15) y entra en la habitación (68). Esta estancia es segura. Registra la mesa y pulsa un botón para encender la luz. Si sigues registrando encontrarás unas balas de mágnum en una silla y un libro con el medallón del águila dentro. Déjalo todo en el baúl de (17) por ahora y graba la partida.
(Nota: Desde aquí hasta la siguiente vez que grabemos nos encontraremos a muchos hunters. Si te matan demasiado, cuando pases por (4) puedes coger las cintas de la parte de atrás y hacer el trayecto en dos o tres partes grabando en (9) para tu mayor comodidad. Eso si, no hagas gastos excesivos de munición o hierbas)
Llegados a este punto la cosa se complica. Muchas de las habitaciones tienen un par de hunters y como es lógico, no hay suficiente munición para todos. Por tanto, muchos de ellos habrá que esquivarlos o ignorarlos mientras vamos por las habitaciones. Dicho esto, aseguremos una ruta “limpia” hacia las habitaciones de descanso para no tener que ir encontrándonos hunters a cada paso. Sal de (17) con el bazooka, su munición ácida, la escopeta recargada, la llave del casco y un par de hierbas verdes. Entra en (15) y luego en (10). Este pasillo tiene un hunter escondido que te saldrá al paso un poco antes de llegar a la puerta de (11), así que nada mas verlo dispara con tu escopeta. Luego cuando lo tengas cerca termina el trabajo con una granada ácida. Intenta no dejar que actúe, ya que el ángulo es bueno. Te toca pasar por (9), pero ahora habrá dos arañas gigantes en vez de los perros. Nada mas entrar corre tanto como puedas, ya que las arañas están en el techo y entre que caen y reaccionan puedes esquivarlas muy fácilmente. Sigue por (4) y pasa a (1), sube a (6) y entra en (22). Aquí te esperan dos hunters, uno a cada lado de la balaustrada. En cuanto entres verás al primero que se te acerca. Espera a que más o menos esté cerca de la puerta y emprende la carrera para esquivarlo por su parte izquierda. Quizás te toque una o dos veces, pero tu sigue corriendo hasta llegar a (23). Ahora en esta habitación hay un hunter custodiando la puerta de (69). Avanza hasta que empiece a andar y espéralo al otro lado de las escaleras. Cuando lo tengas cerca usa tu bazooka y termina con la escopeta si hiciera falta. Luego entra a (69), una habitación de puzzle. Registra la estancia y hallarás un documento en una mesa, cartuchos de escopeta y balas de mágnum. Empuja el mueble escalera para poder subirte y examinar la cabeza disecada del alce pero no lo hagas aun. Primero apaga la luz y luego sube por las escaleras para coger la joya roja que brilla en la oscuridad. Con ella sal de allí y baja las escaleras a (24), donde tendrás una doble ración de hunters. Uno está debajo de las escaleras y no se moverá de allí a menos que te acerques demasiado, así que continúa andando por el corredor y te toparás con el otro hunter que esta de espaldas a ti y no te ve. Acércate a él y empieza a disparar con el bazooka. Cambia rápidamente a la escopeta si te hiciera falta y termina el trabajo; no debería de causarte muchos problemas.
Cúrate si estas herido y haz una parada en (25) a renovar ítems. llévate la escopeta con su munición, el bazooka relleno de granadas ácidas, la joya roja y un spray de primeros auxilios. Salte y entra a (27) doblando las esquinas.
Avanza en dirección a (29) y antes de doblar la esquina te saldrá al paso un hunter. Aprovecha que está chillando y dispárale una granada. Si sobrevive intenta que no reaccione mucho ya que el ángulo es bueno y remátalo con la escopeta. Una vez muerto entra en (12) para colocarle al tigre la joya roja que le faltaba. Obtendrás como premio la Colt Python, un tipo de mágnum bastante potente que te proporcionará ventaja en tus encuentros con los hunters. Algunos mueren con un disparo solamente, pero si no fuera así tendrás que terminar con la escopeta el trabajo. Y asegúrate de no malgastar ningún disparo de mágnum.
Sal de allí y prepárate a entrar en (3). En este corredor están los dos últimos hunters antes de guardar, pero tendrás que enfrentarte a ellos casi a la vez. Esto no es nada bueno, incluso con la mágnum puedes tener problemas así que vigila tu salud constantemente y cúrate cuando estés en “danger”. En cuanto entres corre por la derecha hasta que llegues al hueco donde estaba el primer zombie. allí mata al primer hunter de una granada ácida y dispara con la escopeta. Si no ha aparecido el otro ya en pantalla lo hará ahora, así que pégate a él y haz lo mismo. Ten muchísimo cuidado, ya que Jill es muy vulnerable a los ataque físicos y el bazooka es algo lento.
Una vez muerto el último, si no has fallado muchos disparos y tampoco has hecho un gasto excesivo de hierbas, puedes guardar. La habitación mas próxima es (25), pero lo mejor es que grabes en (17) para estar más cerca de nuestro siguiente destino. No te preocupes que el camino hasta (17) ya lo habrás despejado, a excepción de las arañas de (10) que si corres sin parar no te tocarán. Ya sabes, ve por (2), (1), (4), (9), (10), (15) y (16) hasta llegar.
Cuando grabes sal de la habitación con la escopeta, su munición, el bazooka cargado con las granadas ácidas sobrantes, las granadas de llamas, la llave del casco y un spray de primeros auxilios.
Asegúrate de estar totalmente curado y sube las escaleras a (18). En este pasillo hay 2 hunters más: el primero en frente de la puerta que lleva a (30) y el otro pegado a la puerta de (24). Solo tienes que matar al primero y como está de espaldas tendremos ventaja sobre él. Nada mas subir las escaleras del rellano lo verás al fondo, así que avanza un poco hacia él hasta que cambie la cámara y puedas apuntar mejor con el bazooka. Para cuando el hunter se haya dado la vuelta tu ya debes de haberlo matado con una granada y algún que otro escopetazo si hiciera falta (también puedes esquivarlo por el lado izquierdo si te apetece). Avanza por el corredor hasta llegar al final y entrar en (21). En esta habitación si usas el mechero en la chimenea obtendrás el mapa del segundo piso, pero a estas alturas del juego eso no nos interesa. Recoge la hierba verde del suelo y entra en (70) desechando la llave del casco. Avanza al final de la sala y examina el piano… (escena).
Cuando recuperes el control dispara a la serpiente todas las veces que puedas con tu escopeta hasta que se pegue a ti. Luego equípate el bazooka y gasta las granadas ácidas que tengas y las 6 de llamas que cogiste soportando los mordiscos y vigilando tu salud. Acaba el trabajo con la escopeta si te hiciera falta y preocúpate solo de tu salud, ya que esta vez no habrá veneno de por medio. Si lo haces bien, en el último disparo la música cesará y Yawn morirá de una vez por todas. Luego examina el agujero que hizo la serpiente en el suelo… (escena). Espera a Barry donde estas y al cabo de unos segundos vendrá con otra cuerda nueva (escena). Te dará un código secreto que sirve para abrir la puerta que lleva de (23) a (80), pero nosotros no lo usaremos. En cualquier caso es mejor esperarlo puesto que si no lo haces lo encontraremos muerto mas adelante.
Después de hablar con Barry baja de nuevo por la cuerda a la tumba (71). Deberías de tener al menos 5 huecos libres en el inventario si has consumido todos los objetos curativos y las granadas. No te preocupes si estas herido, nos curaremos pronto. Por ahora examina la tumba y pulsa un botón que tiene. Baja por las escaleras que has descubierto y te encontrarás en los sótanos de la mansión, mas concretamente en (72). No te muevas y espera al primero de los dos zombies que hay. Acaba con él con un tiro de escopeta y luego avanza un poco hasta un cruce. El segundo saldrá por allí, así que cuando lo veas vuelve hacia atrás (o corre hacia delante) y mátalo a una distancia más prudente. Luego recoge unos cartuchos de escopeta que están por donde vino el segundo zombie y entra en (73). Avanza por este corredor y al doblar la segunda esquina verás a dos zombies merendándose a un tercero. Custodian 2 hierbas verdes así que si quieres puedes acercarte y matarlos para luego curarte. Si disparas cuando están juntos puedes volar dos cabezas y un tiro. Luego continúa hasta entrar en (74); la cocina de la mansión. Aquí ve directamente hacia el elevador puesto que no hay nada más interesante. Veras un zombie en el suelo que finge estar muerto, así que dispárale con tu escopeta y sube al ascensor. Saldrás a (75), un corredor con 2 zombies. El primero lo verás nada mas entrar, así que vuélale los sesos. El segundo esta en una esquina, al lado de la puerta que lleva a (77). Avanza un poco para tener un mejor ángulo y liquídalo. Si necesitas curación allí al lado tienes una hierba verde, pero déjate los 5 huecos libres. Entra en (76) y coge de allí una batería para el elevador del jardín y 2 cajas de granadas explosivas. Luego entra en (77); la biblioteca. Te dará la bienvenida un zombie, así que ya sabes lo que tienes que hacer. Te espera otro en el centro de la sala que no se moverá hasta que te vea doblar la esquina, así que avanza entre las estanterías con cuidado y mátalo. Luego recoge un documento de encima de una pequeña mesa, abre un escritorio cerrado con tus ganzúas (donde encontrarás balas de mágnum) y empuja una estantería hacia el fondo para revelar la puerta de (78). Entra dentro. Aquí coge un par de cintas en la mesa pero deja el clip de pistola de la estantería, ya que cogeremos un objeto más importante en su lugar. Si miras por la ventana verás un helipuerto no muy lejos de la mansión, aunque por ahora es inaccesible. Sal de allí y entra en (79). Esta habitación esta vacía a excepción de una estatua que puedes mover. Busca un busto con un botón y púlsalo. Se encenderá una luz que te indicará el lugar exacto donde va la estatua, así que ve por la parte de atrás y empújala hasta colocarla. Si lo haces bien se abrirá una puerta secreta y podrás recoger el primer disco MO.
Con todo esto ya podemos irnos de la mansión, pero antes tú decides si quieres explorar o no la habitación (80). En ella hay 2 hierbas verdes y una azul nada mas entrar, además de 1 zombie custodiándolas y otro comiendo casi en el fondo. Tú decides si luego quieres volver a por algunas hierbas más. Baja por el elevador de nuevo a (74) e intenta salir a (81)… (escena). Cuando recuperes el control, apunta hacia arriba con tu escopeta y mata al zombie que se cruza en tu camino. Hecho esto antes de irnos haremos una parada en (17) para renovar ítems y guardar, así que vuelve por el pasillo de las arañas y los demás corredores hasta llegar.
De vuelta a los Jardines
Coge la escopeta y la mágnum (recargadas), la batería, la manivela y una hierba verde (y si tienes una cinta de guardar también te la puedes llevar, pero solo una para que al grabar tengamos hueco). Equípate la mágnum, sal a (15) y entra en (43). Aquí habrá un hunter que debes esquivar. En cuanto entres corre pegado a la pared de la izquierda de Jill, así lo esquivarás más fácilmente. Entra en (44), pasa a (45) y luego a (46). Cruza la pasarela y ten cuidado de que las serpientes no te muerdan o te envenenarán. Para ello corre si parar hasta llegar al elevador y bajar a (48). Aquí coloca la batería en el hueco al lado del segundo elevador y sube por él. Avanza de nuevo por (45) y entra en (46), pero esta vez no cruces la pasarela. En vez de eso usa la manivela para llenar la piscina de agua y vuelve a (45). Baja por el elevador a (48) y observa la mini cascada que había. Ahora como ves hay unas escaleras, así que baja por ellas.
Te encontrarás en una especie de túneles subterráneos. Comienzas en (82), un pasillo con una máquina de escribir y una ranura para una manivela al final (puedes guardar si te trajiste la cinta suelta). Entra a (83) y te encontrarás a Barry. Te hará dos preguntas: la primera sobre si quieres ir con él a explorar la zona y la segunda sobre si quieres que él vaya por delante. Contéstale “yes” a la primera y “no” a la segunda; así Barry se quedará contigo y avanzareis juntos. Entra a (84) por la parte de arriba y coge un spray de primeros auxilios y unas granadas explosivas encima de un generador inservible. Luego disponte a entrar en (85) y… (escena). Avanza por (85) hasta el final del corredor y… (escena). Cuando recuperes el control no cojas un clip de pistola del cuerpo de Enrico; el hueco lo necesitamos para otro objeto. Barry se quedará examinando el cadáver de Enrico, así que date media vuelta y al volver la esquina coge una manivela hexagonal que verás tirada en el suelo. Al salir a (84) debes de esquivar un hunter por su izquierda para entrar rápidamente en (83). En (83), tendrás que esquivar a otro y entrar a (82). El hunter esta justo en frente de la puerta que lleva a (82).
Ya a salvo en (82) avanza y usa tu nueva manivela en el orificio (escena). Después de la interminable escena entra a (86). Gira a la derecha y examina una gran roca. Cuando comiences a bajar, la roca se deslizará hacia abajo, así que corre todo lo que puedas para llegar al hueco de la puerta. Si lo haces bien, la roca pasará de largo y abrirá un pasillo por el que podrás continuar. Ten cuidado porque hay un hunter esperándote por el hueco que se ha abierto, así que en cuanto lo veas dispara con tu mágnum y acaba el trabajo con un escopetazo. Examina el lugar donde estaba la roca antes y coge unas granadas de llamas. Luego cúrate si te han herido con la hierba y entra en (87). La música que suena ya debe indicarte que hay algo “gordo” en la habitación, y cuando se abra la puerta tendrás la ocasión de comprobarlo. Nada más y nada menos que una mamá araña muy enfadada y hambrienta. Desde donde estás apunta rápido y empieza a disparar con tu mágnum. Todo acabará rápido puesto que muere con 3 balas de mágnum, pero si te lanza ácido comprueba tu salud inmediatamente puesto que Jill resiste poco. No dudes en usar el spray en cuanto estés en “caution”. Cuando la mates, de su cuerpo saldrán miles de arañitas muy molestas que puedes eliminarlas entrando y saliendo de la habitación. Luego coge un cuchillo que brilla y equípatelo. Tendrás que romper todas las telarañas de la puerta que lleva a (88) con el cuchillo. Si te ha envenenado tendrás que hacer todo esto muy rápido.
Una vez rotas entra a (88) y corre hacia (89) para curarte el veneno y/o las heridas. Coge el par de cintas que brillan, la hierba azul, el spray de primeros auxilios y guárdalo todo en el baúl. Guarda la partida sin falta.
Sal de la habitación con la manivela hexagonal y el medallón del águila. Ahora en (88) habrá pequeñas serpientes que tendrás que esquivar corriendo. Avanza esquivándolas y entra en (90). Es una habitación segura, así que avanza por la derecha y luego dobla a la izquierda hasta llegar a una gran roca. De nuevo cuando bajes la roca se deslizará y tendrás que colarte por el hueco para esquivarla. Una vez hecho esto, registra el lugar donde estaba la roca y recoge el segundo disco MO. A continuación utiliza tu manivela en el hueco del pasillo dos (o tres) veces. Habrás descubierto un pequeño pasillo oculto y la puerta que lleva a (91). Entra sin miedo, ya que es una habitación de puzzle. Primero usa la manivela en el hueco para que veas el trozo de pared que sobresale. Luego vuélvela a usar para que se meta dentro. El puzzle consiste en empujar la estatua que hay al fondo hasta la altura de la pared que sobresale si la accionas con la manivela. Cuando la tengas allí, usa tu manivela en el hueco y el trozo de pared saldrá hacia fuera y despegará la estatua de la pared. Usa de nuevo tu manivela para meter el trozo de pared y empuja la estatua hasta una baldosa que hace que se abra un compartimento. Cuando lo hagas podrás coger un libro azul que dentro tiene el medallón del lobo. Sal de la habitación y sube por el elevador de (90) a (92). Aquí puedes recoger tranquilamente 2 hierbas verdes y 2 hierbas azules. Combínalas como quieras y examina la fuente. Coloca los medallones del águila y del lobo en sus respectivos sitios y… (escena). Baja por las escaleras que se han abierto y que te llevan a los laboratorios secretos de la mansión.
El laboratorio
Te encuentras en (93), una sala sin nada. La puerta que lleva a (113) está cerrada a cal y canto, así que baja por unas escaleras a (94). Aquí solo encontrarás un baúl, así que úsalo y llévate únicamente la escopeta con su munición. Sal a (95), un pasillo con 2 zombies. Al entrar verás el primero, así que dale su ración de plomo y avanza un poco hasta que cambie la cámara y veas al segundo. Mátalo también. Una vez muertos recoge las 2 hierbas verdes de la sala y el último disco MO que hay encima de un escritorio. A (96) no puedes entrar aun, así que baja por las escaleras para llegar a (97). En este corredor debes de tener cuidado. Hay 4 zombies distribuidos mas o menos en cada esquina, y si los matas vuelven a salir cada vez que entres aquí. Por eso es mejor esquivarlos o matar el que nos bloquee el paso rápidamente. también hay un hueco negro y oscuro que no tiene nada importante. Si no usaste el mechero antes, obtendrás un par de cintas cuando lo examines. Por ahora entra en (98), un pasillo sin nada en especial, y luego en (99). Enciende la luz y examina la sala. Coge un documento encima de un escritorio y al final encontrarás una contraseña para una puerta. Está cifrada, pero en la sala tienes la solución. Mueve la estantería y pulsa el botón azul que hay detrás de ella. acércate al cuadro de Adán y Eva y veras unas palabras escritas en azul. Vuelve a pulsar el botón azul y vuelve al cuadro. Ahora hay caracteres que representan las letras de las palabras que viste antes, y con este mini-alfabeto descubrirás que la contraseña que indica el documento es MOLE. A Jill también le sonarán los nombres de JOHN y ADA, que mas tarde usaremos. Coge una hierba verde que hay a la vista y olvídate del clip de pistola. Sal de la habitación.
Tu destino ahora es (102), pero para ello debes pasar por (97) así que estate atento con los zombies y no dudes en usar la escopeta si alguno te bloquea el paso. Una vez dentro, no busques muchas cosas porque solo hay unas diapositivas en el suelo y un ordenador. Cógelas y ponte a teclear en el PC. Como nombre de usuario escribe JOHN y como contraseña escribe ADA. Podrás desbloquear dos puertas, la de B2 y la de B3. Desbloquea primero la de B3. Para la de B2 te pedirá otra contraseña adicional, así que ya sabes, escribe MOLE. Con las dos puertas abiertas vuelve de nuevo al pasillo (98) eliminando a otro zombie (o esquivándolo). Desde aquí entra en (100) con la escopeta preparada. Te las tendrás que ver con 4 zombies casi juntos, así que espera a que se apelotonen y de un disparo podrás reventar 2 cabezas. No te muevas de donde estás y espera a los demás para darles su merecido. Registra la sala y coge un fax de la pared y un par de cintas de unas cajas amarillas. Luego inserta el disco MO que llevas en una terminal que hay allí y te darán el Pase nº 1. Sal a (98) y coloca el pase en la puerta que lleva a (101); aun te faltan dos más que luego los conseguiremos.
Ahora tu destino es (96). Sal a (97), sube las escaleras y luego entra. Esta es una habitación segura, así que examínala tranquilamente. Coge un documento de una estantería y coloca si quieres las diapositivas en el proyector. ¿No te resulta familiar algún medico de la última diapositiva…?.
Después de verlas abre un panel que hay en la pared y pulsa el botón que tiene dentro. Una columna se moverá. Acércate allí y coge la llave del laboratorio. Ahora puedes pasar a (103) con esta llave, así que dirígete allí con cuidado de los zombies de (97). Nada mas entrar, avanza un poco y verás un zombie. Elimínalo y espera en la bifurcación a otro más para matarlo fácilmente. Luego entra en (104), una habitación de descanso. Recoge todos los objetos que hay allí (una hierba azul, granadas de llamas, cintas para guardar y una hierba verde) y guárdalos en el baúl. Graba si quieres.
Sal de la sala con la escopeta y su munición, los dos discos MO, una hierba verde y entra en (105). En esta sala puedes coger unos cartuchos de escopeta y una hierba roja (combínala con la verde que llevas). Ahora tendrás que resolver un puzzle un poco complicado. Se trata de poner las dos cajas taponando los respiraderos del suelo, pulsar el botón del suelo y luego colocar encima de él la escalera para subir por el conducto de ventilación. Colócate en la cámara que enfoca a las cajas y empuja la de arriba hacia la izquierda (hasta el final). Luego empuja la escalera y colócala a la derecha de la cajas que has movido (pegada a ella). Empuja la otra caja hacia arriba y luego pégala a la escalera. Quedarán las 3 cosas en línea. Sigue moviendo la misma caja hacia abajo y luego pégala a la pared para que tapone el otro respiradero. Ahora si puedes pulsar el botón del suelo y el conducto de arriba se abrirá. Coloca la escalera entre las dos cajas y sube por ella. Si no te cabe, haz un poco mas de separación entre las cajas con cuidado de no dejar al descubierto ningún respiradero. Cuando la coloques sube por ella y pasa por el conducto a (106), un depósito de cadáveres. Recoge de la estantería balas para la mágnum y coloca el segundo disco MO en la terminal de la mesita. Sal de la habitación y entra rápidamente a (103) antes de que algún zombie te alcance.
Como el ascensor de (103) no tiene potencia, tendremos que buscar alguna forma de proporcionársela. Entra en (107) y estate atento a tus nuevos enemigos: se llaman quimeras y normalmente van por el techo para luego descolgarse y arañarte. No son muy difíciles de esquivar, pero si vas sobrado de munición puedes intentar matar algunas (aunque son bastante resistentes y no te lo recomiendo). En este pasillo hay 2. Nada mas entrar avanza corriendo por la derecha hasta llegar al final. Te saldrá una al paso; si te araña no pasa nada, sigue corriendo y examina el ordenador del final. Contéstale “yes” y vuelve sobre tu pasos esquivando a dos de ellas. Pasa por delante de la puerta y sigue hasta el final, luego dobla la esquina y todo recto hasta entrar en (108). En (108) hay otras 2 quimeras, así que más de lo mismo. Avanza todo recto hasta el final y coloca el último disco MO en la terminal. Luego vuelve a la bifurcación y continúa corriendo hasta llegar a (109) esquivando lo que puedas. En esta sala no hay nada en especial, así que avanza por la izquierda y colócate delante de un ordenador con la pantalla azul. Examina los controles que hay allí, y restaura la corriente del ascensor. Ahora tienes que emprender el camino de vuelta, así que pasa por (108) y (107) corriendo todo lo que puedas.
Si llegas vivo a (103), entra en (104) y coge el bazooka con la munición que sea, las granadas de llamas que tengas y 3 mezclas de hierbas roja y verde (por si las moscas). Graba la partida.
Vuelve a (103) y pulsa el botón al lado del ascensor para encenderlo. Veras que Barry también ha conseguido llegar sano y salvo a los laboratorios, así que los dos os subís en el ascensor (escena).
Después de descubrir la verdad sobre Wesker y Barry te verás envuelto en un combate sin comerlo ni beberlo. Estás en (111), así que corre alrededor de la sala y date la vuelta de vez en cuando para disparar al Tyrant. Como es lento, no tendrás muchos problemas y aun así, llevas bastantes hierbas. De todas formas no te descuides y actúa cuando estés seguro. Una vez haya recibido algunas granadas ácidas y otras tantas de llamas la música cesará y el Tyrant caerá al suelo “muerto”. Acércate a Barry para ver como esta y… (escena). Luego sal a (110)… (escena). Al parecer, Wesker ha activado el sistema de autodestrucción del complejo y todo va a estallar por los aires.
Entra rápidamente en (104) y coge la escopeta con dos hierbas. Graba la partida si aun te quedan cintas y dirígete a (97). Aquí ahora tendrás una compañía diferente: en vez de los zombies ahora hay quimeras, así que corre todo lo que puedas hasta llegar a (98) pasando de largo por la puerta de (102). Cúrate si te han herido al esquivarlas y avanza hasta el final. Introduce los pases para entrar a (101) y luego entra en (112) (escena). Después del tierno momento, vuelve sobre tus pasos a (97) y sube las escaleras rápidamente antes de que alguna quimera te alcance. En (95) ahora tendrás 3 zombies para eliminar, así que haz uso de tu escopeta y mata a los dos que ves en pantalla. Luego ten cuidado con el tercero que esta en frente de la puerta que lleva a (94). Entra aquí y coge los últimos objetos del baúl: la mágnum, su munición, y 5 mezclas de hierbas verde y roja o sprays. Déjate un hueco libre y sube por las escaleras. Ahora la puerta que lleva a (113) esta abierta y puedes pasar. Por el camino oirás la voz de Brad (el piloto del helicóptero) en la radio (escena). Al final del corredor tendrás que coger una batería que hay en el suelo y colocarla en el elevador para subir al helipuerto (escena). Empezará una cuenta atrás de 3 minutos, tras los cuales si no has conseguido escapar el juego se acabará. En ese momento suenan los chillidos de varios monstruos, así que Barry y Chris se quedan abajo mientras tú subes por el elevador al helipuerto. Al salir veras una caja con bengalas; coge una rápidamente y úsala en el centro del helipuerto para que Brad vea tu posición (escena). Al recuperar el control, ya sabes lo que toca, el enfrentamiento final con Tyrant. Está vez es mucho mas peligroso que antes, ya que ahora puede correr en línea recta y soltar un zarpazo impresionante. Muévete y esquívalo en espacios abiertos para que te sea más fácil y de vez en cuando disparale con la mágnum. Controla tu salud constantemente y cuando queden 25 segundos Brad te tirará un lanzacohetes en el centro del helipuerto para que acabes con él. También puedes dispararle y cuando le quites suficiente vida Brad te lo tirará igualmente. Cógelo rápido, equípatelo y dispárale como puedas ya que es algo lento. Si lo haces bien, el Tyrant pasará a la historia y habrás acabado uno de los mejores juegos de Play Station con el mejor final posible de Jill.