Guía Resident Evil
Esta es una guía no oficial de Resident Evil escrita y editada íntegramente por Alaxtor para www.residentevilsh.com. Cualquier uso de esta guía que no sea por medio de esta web y sin el permiso explícito del autor se considerará como un robo.
Esta guía esta hecha única y exclusivamente para aquellos que necesiten un poco de ayuda o quieran pasarse la obra maestra Resident Evil con tranquilidad y sin bloquearse. Esta totalmente hecha por mi; iba escribiendo a la vez que avanzaba en el juego. Creo que es bastante clara y sencilla de entender, no obstante, me gustaría que tuvierais en cuenta una serie de aclaraciones sobre la guía, para que los pocos problemas que podáis tener con ella se solucionen.
- Cuando hablo de izquierda o derecha, siempre me refiero a la del personaje. Es decir, si digo que a la derecha, ésta será la derecha de Chris. Por eso es mejor que nos imaginemos en la posición del personaje para tener claras las direcciones.
- Esta guía es exclusiva del personaje Chris que elegimos al principio del juego.
- Hay veces que no digo nada sobre algunos paneles u objetos que haya en algunas habitaciones porque no es el momento de usarlos o cogerlos. Mas tarde volveremos y los usaremos.
Y ya, sin mas preámbulos, os dejo con la guía de este maravilloso juego. Espero que sea de vuestro agrado y que la disfrutéis.
(Nota: Os recomiendo que imprimáis los mapas o que al menos los tengáis a mano. En ellos aparecen todas las habitaciones numeradas y los ítems)
La Mansión
Empezamos el juego en el comedor, a la izquierda de la entrada principal (2). En esta sala no hay que hacer nada por ahora, así que ve al fondo y cruza la puerta que hay a tu derecha y que te lleva a (3). Continua por la izquierda del pasillo y veras a tu primer zombie (escena). Cuando recuperes el control, no intentes matar al zombie con el cuchillo y sal corriendo por la misma puerta por la que entraste volviendo a (1). Cuando llegues allí, descubrirás que Wesker y Jill ya no están (escena) así que recoge un par de cintas para guardar que hay en la máquina de escribir y la pistola de Jill que está allí tirada. Que no se te olvide equipártela.
Ahora tienes la opción de intentar salir por la entrada principal de la mansión, pero te encontrarás con un “problemilla” al abrir la puerta (escena). Visto lo visto, dirígete a (4). Al entrar veras una estatua con algo dentro de su cántaro. Empuja un mueble escalera que hay allí al lado hacia la estatua para subirte encima y coger el mapa del primer piso. No te recomiendo seguir por el pasillo trasero de la habitación porque al final solo hay un par de cintas, y un zombie en el suelo que aparenta estar muerto pero que no lo está. Como por ahora debemos ahorrar toda la munición que podamos sal de la habitación por la misma puerta por la que entraste, ya que la otra que hay está cerrada con llave. Sólo si te ves falto de cintas vuelve aquí a por ellas.
Ya en el Hall con nuestra pistola y el mapa, podemos ir a enfrentarnos al primer zombie que vimos. Vuelve a (3) pasando por (2) y avanza un poco por el pasillo de la derecha para tener una mejor cámara y matarlo fácilmente. En cuanto salga por la pantalla dispara, y si tienes suerte con 5 balas caerá al suelo y se quedará quieto. Avanza hacia él y deja que te muerda en la pierna para que Chris lo remate de un pisotón. Es la mejor forma de matarlo ahorrando munición, aunque si gastas 7 balas tampoco pasa nada. Una vez muerto coge del cadáver de Kenneth que estaba devorando el zombie un par de clips de pistola (es posible también esquivarlo y coger los dos clips, pero es mucho mas difícil). Una vez con ellos sal de la habitación por donde entraste ya que las otras puertas están bloqueadas.
Nuestro próximo destino es la habitación (9). Vuelve al hall principal y sube las escaleras. Ten encontrarás en (5) donde como verás, no hay nada, así que pasa a la habitación (6). Aquí hay dos zombies, uno a cada lado de la balaustrada. Mata al que te aparece en pantalla al entrar y que te bloquea el camino hacia (7); para ello avanza un poco a la derecha y mátalo de 4 ó 5 balazos. El otro estará inmóvil al lado de una estatua y no andará hasta que no te acerques un poco a él. Cuando empiece a perseguirte, rodea la balaustrada y acércate a la estatua para empujarla por el hueco de la barandilla y que caiga hacia abajo. Mas tarde recogeremos el ítem de su interior, así que entra ya si, en (7) sin matar al zombie para ahorrar balas.
En esta habitación hay 3 zombies que tendrás que eliminarlos uno por uno a ser posible. Nada más entrar avanza un poco hasta que cambie la cámara. El camino dobla a la izquierda de Chris, y ahí es justo donde esta el primer zombie. Puedes esperar quieto pegado a la pared de la puerta a que vengan y matarlos poco a poco, pero también te recomiendo que te asomes y retrocedas de vez en cuando para que los zombies te vean y se den más prisa. Cada uno te costará unas 7 u 8 balas.
Ya con la habitación limpia (pasaremos más veces por aquí) baja las escaleras a (8). En este pasillo hay 3 zombies, uno debajo de las escaleras por las que acabas de bajar, otro al lado de una columna cerca tuya y otro más al fondo cerca de la puerta que lleva a (10). Por ahora, cuélate deprisa en (9) (escena). Después de conocer a Rebecca Chambers revisa la habitación. Hallarás la llave de la espada (si la examinas por un lado veras que tiene una espada) y dentro del baúl tienes un par de clips de pistola que te vienen de perlas. Graba sin falta.
Disponte a salir de la habitación con la pistola, su munición, y la llave de la espada; Rebecca te hablará. Tendrás que elegir si quieres que te acompañe o si prefieres que se quede allí escondida. Si eliges lo primero, Rebecca te ayudará en otros momentos de la historia, mientras que si decides dejarla allí te curará por completo cada vez que la visites hasta un máximo de 3 veces. Tu eliges, pero yo te recomiendo que la dejes que te acompañe ya que su ayuda en algunos momentos suele facilitar las cosas bastante.
En cualquier caso, Rebecca se queda en (9) durante algún tiempo más. Ahora si es el momento de matar a un par de zombies de (8). Nada más salir vuelve a subir las escaleras y a bajarlas, ya que así el zombie de debajo de las escaleras no te verá y podrás matar al otro que se te acerca fácilmente. Cuando lo hagas, sigue avanzando por (8) y al doblar la esquina verás a lo lejos el otro zombie. Dale su ración de plomo sin problemas y avanza para entrar a (11). En este pasillo hay 3 zombies que tienes que matar forzosamente. Nada mas entrar veras que se te echa uno encima, así que dispárale sin piedad. Se le unirá otro más, así que sigue disparando rápidamente y los eliminarás sin problemas. El tercero está parado cerca de la puerta que lleva a (13). Está de espaldas y por eso no te ve, así que acércate a una distancia prudente y acaba con él. Las salas (12) y (14) no nos interesan por ahora, así que entra en (13) usando la llave de la espada. Es un pequeño dormitorio con un armario grande. Coge el clip de pistola de encima de la cama y NO revises todavía el diario que hay sobre el escritorio. Volveremos a revisarlo cuando tengamos más munición…
Vuelve a (11) de nuevo, desbloquea la puerta que lleva a (3) y entra. Sigue avanzando por el corredor y entra en la sala (15) usando la llave. Aquí no hay ningún zombie; en cambio tienes un piano muy bonito que deberás tocar. Registra la sala y verás una estantería que si la empujas al fondo dejará al descubierto unas partituras para piano. Cógelas y úsalas en el piano (escena). Cuando Rebecca te pregunte si puede probar un poco más dile que si, y se quedará allí un rato practicando. Nosotros ya no tenemos nada más que hacer allí por ahora, así que sal de la habitación y entra en (2). Ahora es el momento de coger el objeto que había dentro de la estatua que dejamos caer desde (6). Con la joya azul dirígete a la habitación (12) pasando por (3) y (11). Verás la cabeza de un tigre al que le faltan dos ojos, así que colócale la joya azul en uno de los orificios y recoge el blasón del viento. El otro se lo pondremos mas adelante. Vuelve a (2) y entra en (1) para luego subir las escaleras a (5). Desde aquí entra en (16), un pasillo seguro a pesar de las manchas de sangre que hay por la pared, y coge una llave pequeña que brilla y que verás nada mas entrar. Luego pasa a (17) y recoge un clip de pistola que hay al lado del cadáver de Forest (el cual ha muerto a picotazos de cuervos). No examines el cadáver, ya que si lo haces 3 cuervos se echarán encima tuya y no conseguirás nada más aparte de varios picotazos. En vez de eso vuelve a (5) y abre la puerta que lleva a (24). En este largo pasillo en forma de “U” hay 2 zombies que tienes que matar. El primero te lo encontrarás nada mas entrar a una distancia prudente, así que lo podrás eliminar sin problemas. El segundo está casi pegado a la puerta que lleva a (23) así que avanza por el corredor y antes de doblar la esquina la cámara cambiará y lo verás; está pidiendo a gritos una ración de balas. Con el pasillo despejado puedes entrar a (25) si quieres, aunque sólo hay un documento de botánica que no vale para nada. Si decides entrar, no abras la puerta que va de (25) a (23) ya que no podrás volver porque no tiene pomo por el otro lado y te encontrarás en una encerrona con 2 zombies.
Mejor vuelve a (5) y baja a (2) para entrar a (4). Aquí usa y descarta la llave de la espada para entrar a (18). Ten cuidado en este pasillo en forma de “L”. Lo único interesante aquí es un clip de pistola que hay debajo de un pequeño mueble y que hay que empujar para poder obtenerlo. El mueble está cerca de la puerta que lleva a (19), pero cuando empieces a correr por el pasillo 2 perros romperán los cristales y entrarán a por carne fresca (primero uno y algo mas adelante el otro), así que tienes varias opciones: puedes correr como un loco hasta llegar a (19) ileso, puedes intentar coger el clip con los perros alrededor tuya (recibiendo algún que otro mordisco), o puedes matarlos uno a uno y luego coger el clip. Cada perro necesita unas 5 o 6 balas para morir, así que tú decides. Desde luego la mejor forma de coger el clip al mínimo coste es corriendo hasta (19) y luego entrando de nuevo a (18). Los perros estarán muy distanciados y podrás gastar algunas balas en matar al que está mas cerca mientras coges rápidamente el clip y te marchas. En cualquier caso no tendremos que enfrentarnos más a estos perros.
En (19) no hay bichos pero si una hierba verde al tu lado nada mas entrar. Cógela y luego entra en (20); un cuarto de baño. Acércate a la bañera, tira de la cadena para coger una llave pequeña y sal de allí puesto que no hay nada más interesante. Olvídate de las salas (29) y (26) de momento y entra en (21). Nada mas entrar verás un zombie que por ahora no debes matar, así que entra rápidamente a (22) desbloqueando la puerta sin darle tiempo ni a que te huela. En (22) hay un zombie que se te acercará nada mas entres, así que acaba con él sin ningún remordimiento. Como no tienes hueco deja la hierba verde que hay al lado de las escaleras y entra a (28); la segunda habitación de descanso.
Recoge un compuesto químico que hallarás allí, cúrate si estas herido (con la hierba de fuera) y graba la partida con la otra cinta que te queda. Sal de la habitación con la pistola, su munición y el químico.
Nuestro nuevo destino es la habitación (14), donde usaremos el químico para matar a una planta que nos impide el paso. En vez de volver por el camino de los perros que es más peligroso, subiremos las escaleras de (22) y pasaremos por (23), pero estate alerta. En (23) hay 3 zombies de los cuales tienes que matar a 2. Deberían de quedarte balas suficientes para acabar con los dos (al menos 15) pero si no fuera así tu prioridad es entrar en la sala (24) como sea. Dicho esto el primero esta situado frente a la puerta que lleva a (30) y el otro frente a la puerta que lleva a (24). Cuando subas las escaleras del rellano verás al primero en la pantalla, así que da un paso adelante y empieza a disparar. El otro vendrá por detrás tuya, así que no tardes demasiado con el primero y avanza un poco hacia delante para tener mas espacio y eliminarlo más cómodamente. El tercer zombie esta parado frente a la puerta que lleva a (33), pero no te preocupes que no se moverá si no te acercas mucho.
Avanza por (24) ya sin zombies puesto que los eliminamos anteriormente y sigue por (5), (1), (2), (3) y (11) hasta llegar a (14). Aquí no te acerques mucho a la fuente del centro, ya que si lo haces la planta te arreará un latigazo de bienvenida. En vez de eso acércate al motor que bombea el agua y usa el químico en él. La planta se volverá roja y se pudrirá, permitiéndote pasar por al lado de la fuente y coger la llave de la armadura. También hay un montón de hierbas para coger: 2 hierbas rojas y 4 hierbas verdes, aunque no las podrás llevar todas. Coge las 2 rojas y combínalas con 2 verdes para hacer mezclas más potentes. En el hueco que te sobra llévate una verde y ya volveremos a por la que falta más tarde.
Con los bolsillos cargados vuelve a (8) y desbloquea con tu nueva llave la puerta que lleva a (10), pero no entres aún. Mejor entra en (9) a descargarlo todo (y ten cuidado con el zombie que dejamos vivo debajo de las escaleras). Sal de la habitación llevando la pistola con su munición y una llave pequeña. Ahora si, entra en (10).
En esta estancia segura coge de una estantería un clip de pistola, una escopeta rota (que pena…) y abre con la llave pequeña un escritorio que hay enfrente. Hallarás unos cartuchos de escopeta que nos vendrán de maravilla dentro de poco cuando cogamos la escopeta.
Sal de allí y entra a (11). Ahora si es el momento de entrar en (13) y leer el diario que hay encima del escritorio… (escena). En cuanto recuperes el control dispara como un loco contra el zombie hasta que se desplome. Ya esté vivo o muerto, registra el armario rápidamente para llevarte unos cartuchos de escopeta que hay allí y sal de la habitación (si eres hábil puedes coger los cartuchos dejando que te muerda o esquivándolo en vez de gastar munición).
Una vez con el asunto del zombie resuelto podríamos ir a ver que tal le va a Rebecca con el piano (aprovechando que estamos cerca). Asegúrate de tener 2 huecos libres en tu inventario y visita a Rebecca en (15). Cuando entres comprobarás que la muchacha ha mejorado bastante (escena). Al recuperar el control sal de la habitación y entra en (2). Acércate a la chimenea y coge un escudo de madera que hay arriba. Vuelve donde esta Rebecca y entra por la puerta secreta para coger un escudo de oro. La puerta se cerrará y quedarás atrapado, pero colocando el escudo de madera donde estaba el de oro lograrás que se abra de nuevo. Vuelve a (2) y coloca el escudo de oro encima de la chimenea; el reloj se desplazará y dejara al descubierto la llave del escudo. Agénciatela y vuelve a (9) a renovar objetos. De camino puedes coger la hierba que te faltaba en la habitación (14).
Sal de (9) con la pistola, su munición y la otra llave pequeña. Debes dirigirte a la habitación (35), al lado de (1) así que sigue por los pasillos (11), (3), (2) y (1) hasta llegar. Nada mas entrar podrías pensar que es segura, pero hay un zombie al otro lado de la gran estantería que separa la habitación. Coge un clip de pistola que hay en un tocador justo antes de entrar al pasillo y luego entra en él. Lo verás a una distancia segura, así que elimínalo sin problemas. Registra la zona que el zombie protegía y abre un cajón cerrado con tu llave pequeña; obtendrás más cartuchos de escopeta. Luego avanza y entra a (27). Verás un zombie que se arrastra hacia ti en un intento por llevarse algo de carne a la boca. Acércate y dispara hacia abajo para acabar con su agonía. Después registra la sala y coge un par de cintas para guardar (menos mal) y solo una de las dos hierbas verdes (la otra por ahora se queda allí). También puedes ahorrarte la munición esquivando al zombie y cogiendo los objetos rápidamente.
(Nota: La puerta que lleva a la habitación (37) solo se puede abrir una vez has terminado el juego, ya que es un vestuario donde te dan los trajes de Jill y Chris como premio por completar el juego.)
Cuando termines en (36) vuelve a (1), sube a (5) y entra en (24). Desbloquea la puerta del pasillo (39) pero NO entres aún. Continúa y haz lo mismo con la puerta de (38). Entra en (23) y luego en (30). Nada más entrar aquí tendrás un zombie casi encima, así que dispara todo lo que puedas hasta que caiga y puedas moverte para que corra el aire entre vosotros. Una vez eliminado entra en (31) o en (32) según te apetezca, ya que son totalmente seguras. En (31) debes acercarte a un cuadro de anzuelos al lado de la puerta y pulsar un botón. El agua del acuario se vaciará y podrás empujarlo hacia la derecha. Cuando lo hagas, podrás empujar también un armario a la derecha y coger de detrás de él unos cartuchos de escopeta. Si registras algo mas la sala hallarás un documento y un par de cintas para guardar en una bata colgada.
En (32) hay 3 objetos: una hierba roja al lado de una cama (que deberás combinar con la hierba verde que llevas), un encendedor encima de una estantería y unos cartuchos de escopeta en un lado de la otra cama.
Toca de nuevo vaciarse los bolsillos, pero esta vez iremos a la habitación (28) bajando las escaleras de (23). No grabes la partida aún y sal de la habitación con la escopeta rota, la pistola y la llave de la armadura. Entra en (21) y rápidamente en (19) puesto que hay zombies que aún no hemos matado. Entra en (26) y seguidamente en (27); por fin nos vamos a hacer con la escopeta (ya era hora). Explora la sala y verás que únicamente puedes coger la escopeta. Que no se te olvide colocar en su lugar la escopeta rota, ya que si no lo haces una trampa se activará en la habitación (26) y el techo te aplastará cuando cruces por ella. Vuelve a (19) sano y salvo. Ahora te toca elegir si quieres entrar al patio (29) o no. En este patio solo hay 4 hierbas verdes, pero cuando avances para cogerlas saltará un perro que tendrás que eliminar. Luego al volver saltará otro al que podrás esquivar. Es tu elección si quieres arriesgarte o no y gastar munición; depende de si has gastado muchos objetos curativos o no, aunque siempre puedes volver si estas necesitado.
Entres o no, úsala en la cerradura para descartarla y vuelve a la sala (28). Graba sin falta y asegúrate de estar curado totalmente. Llévate contigo la escopeta con sus municiones, el mechero y la llave del escudo. Llegados a este punto, debes saber que con un poco de habilidad puedes matar a un zombie de un escopetazo (y por consiguiente ahorrarás bastante munición). El truco está en dejar que se acerque bastante, apuntar hacia arriba y disparar. Si lo haces bien, la cabeza del zombie reventará y pasará a la historia de un tiro limpio. Puedes practicar un poco con los zombies de la habitación (21) ya que acabas de guardar.
Cuando ya lo domines un poco dirígete a la habitación (39) que no está muy lejos, así que sube a (23) y pasa por (24) hasta llegar. Este pasillo es seguro; avanza un poco hasta una bifurcación y dobla la esquina. Coge 2 hierbas verdes que verás allí y sigue avanzando. Te encontrarás con el cadáver de Richard que ha sido mutilado por “algo” mucho más grande y peligroso que los perros o zombies. Luego al volver cogeremos el clip de pistola que lleva encima, así que entra en (40) (tranquilo que el cuerpo de Richard no se levantará como zombie…). Aquí debes de tener algo de cuidado, puesto que en cuanto des dos pasos hacia delante tendrás un zombie prácticamente encima y que la cámara no enfoca al entrar. Haz uso de tu “habilidad” con la escopeta y elimínalo de un disparo. Luego sube unos peldaños y desbloquea la puerta que lleva a (42) para desechar la llave escudo, pero NO entres aún. En vez de eso continúa por el corredor que bloqueaba el zombie y entra en (41); una habitación segura. Registra un mueble vitrina que hay en una esquina de la habitación y hazte con un clip de pistola. Enciende con el mechero un candelabro que hay encima de la mesa y empuja una estantería que bloquea un área oculta de la habitación. Entra allí y coge del mueble unos cartuchos de escopeta. Con todo esto entra, ya si, a la habitación (42). Avanza un poco por ella y… (escena). Cuando recuperes el control estarás enfrente de Yawn, la serpiente gigante que atacó a Richard y que ahora te ha echado el ojo a ti. No te dejes impresionar y actúa rápidamente. El truco para matarla está en rodear la columna central y de vez en cuando darse la vuelta para disparar. Si te muerde, aunque solo sea una vez, estarás envenenado pero no te preocupes por eso ahora. Estate más atento a tu estado de salud y usa las hierbas cuando te hagan falta (el estado “veneno” no te deja ver bien tu estado de salud, así que simplemente mira los colores de la línea que marca el pulso). Si no te gusta este método también puedes irte al fondo de la habitación y esperarla a que venga para disparar sin parar, ya que allí tiene menos movilidad, pero también estarás casi pegado a ella y te podrá morder más.
En cualquier caso, ten mucho cuidado con un ataque especial de Yawn que te engulle por completo o el juego se acabará. Cuando lo vaya a realizar se elevará un poco mas de la cuenta y hará ruidos raros, así que mantente alejado de ella en esos momentos. Cuando haya recibido entre 10 y 14 cartuchos de escopeta la música dejará de sonar y Yawn se retirará por el agujero de donde salió dejándonos un amargo sabor a victoria. Registra la habitación lo mas rápido que puedas (ya que estarás envenenado) y coge el blasón de la luna del agujero que hizo la serpiente en la pared y unos cartuchos de escopeta que hay encima de unos barriles cerca del agujero. Al salir y bajar las escaleras te sentirás algo mareado (escena). Cuando recuperes el control manejarás a Rebecca que tiene que conseguir el suero para neutralizar el veneno de Chris. Este suero está en la habitación (9), la primera sala de descanso. Corre lo más rápido que puedas por las habitaciones (39), (24), (5), (6), (7) y (8) hasta llegar. Coge el suero de una estantería y emprende el camino de vuelta por el mismo sitio. No deberías de encontrarte con ninguna dificultad en tu trayecto si eliminaste a los demás zombies con Chris… y siempre puedes echar mano de la pistola que lleva Rebecca para “limpiar” aun mas la casa. Si lo haces bien, cuando vuelvas a (40) Rebecca le inyectará el suero a Chris y lo salvará.
Cuando manejes de nuevo a Chris vuelve a (24) por (39) y que no se te olvide coger el clip de pistola del cadáver de Richard. No te preocupes si estas mal de salud, solo vamos a recoger un objeto mas antes de ir a alguna sala de descanso. Desde (24) entra en (38). Aquí veras un montón de armaduras y dos estatuas que puedes mover. Tienes que colocarlas justo encima de los respiraderos redondos del suelo. Asegúrate de que están justo encima y pulsa el botón del suelo que hay en el centro de la sala. Si lo haces bien, dejarás al descubierto el blasón del sol y cuando lo cojas podrás largarte de allí. En caso de que fallases la sala se inundaría de gas venenoso y tendrías que salir y volver a entrar para hacerlo, pero es muy sencillo.
Vuelve, ya si, a (28) a curarte y a grabar. Llévate contigo la escopeta recargada, la pistola con su munición (al menos 30 balas en total) y los 3 blasones que tienes; nos vamos de excursión fuera de la mansión. Sal de (28) y entra en (21). Ahora sí es el momento de eliminar a los dos zombies que hay en esta sala (si no lo hiciste antes), así que utiliza 2 tiros limpios de tu escopeta para volarles la cabeza si puedes. Luego entra en (44), un largo pasillo al aire libre que tiene un perro. Avanza un poco hasta que la cámara cambie y mátalo con la pistola (no uses la escopeta). Sigue avanzando hasta el final y te encontrarás con una puerta cerrada. Para abrirla debes colocar al lado los 4 blasones. Como por ahora tienes 3, colócalos y vamos a por el último que está cerca. Vuelve a (21) y entra en (43). Aquí verás un montón de cuadros y varios cuervos, pero no te preocupes que no te harán nada a menos que falles con el puzzle de los cuadros. Se trata de pulsar los botones de los cuadros en un orden determinado (del hombre más joven al más viejo), tal y como pongo a continuación:
1º - Pulsa el botón del cuadro “New born baby”
2º - Pulsa el botón del cuadro “Infant”
3º - Pulsa el botón del cuadro “Lively boy”
4º - Pulsa el botón del cuadro “Young man”
5º - Pulsa el botón del cuadro “Middle man”
6º - Pulsa el botón del cuadro “Old man”
Cuando los hayas pulsado todos ve al final de la habitación y pulsa el botón del cuadro con la inscripción (que está al lado del cuadro “old man”). Si lo has hecho bien el cuadro caerá y podrás coger el blasón de la estrella, en cambio, si fallas los cuervos se te echaran encima y tendrás que salir y entrar para volver a intentarlo.
Cuando lo tengas, dirígete a (44) para colocarlo y poder abrir la puerta. En (45) hay solamente 2 objetos; una llave pequeña encima de un barril al lado de la puerta y una manivela en una estantería. Para cogerla necesitarás empujar un mueble escalera y subirte en él. Cuando lo tengas todo cruza la puerta que separa la mansión de los jardines y que te lleva a (46), la primera área de éstos.
Los jardines
Nada mas entrar en (46) escucha; hay varios perros en el patio. En total son 3 y los tendrás que eliminar con la pistola. Pégate a la pared que hay a la derecha de Chris y espera a dos de ellos allí. No supondrán ningún problema si te quedas allí quieto. El tercero esta cerca del elevador, así que tendrás que doblar la esquina hasta que la cámara cambie y lo veas venir. Igualmente no debería suponer ningún problema. Una vez eliminados avanza hasta el elevador y coge el mapa de los jardines que hay pegado en una pared. También habrás visto que cerca de la entrada hay 2 hierbas rojas y 3 hierbas verdes, y además 2 hierbas azules al volver la esquina. De esas hierbas coge solo una verde (puesto que no te caben más) y las demás ya las cogeremos mas adelante. Cruza la puerta que lleva a (47), un sendero con una piscina en medio. Como Chris no tiene muchas ganas de mojarse sigue hasta el final y usa la manivela que cogiste en el hueco que hay en la piedra (escena). Ahora podrás cruzar la piscina por una pasarela que había debajo del agua, pero ten cuidado al subir al otro extremo. En cuanto avances por (48) para llegar al elevador del final, empezaran a caer pequeñas serpientes de los árboles que, si bien no te restan mucha vida, pueden envenenarte y fastidiarnos bastante (así que ya sabes… ¡corre!). Si lo hicieron vuelve a (46) y usa una hierba azul para curarte y poder intentarlo de nuevo.
Cuando lo consigas y bajes por el elevador te encontrarás en (49). Este es otro sitio peligroso, así que estate atento. En este patio hay otros 3 perros que tienes que eliminar, pero esta vez puedes usar dos o tres cartuchos de escopeta. Para eliminarlos más fácilmente haz lo siguiente: no te muevas del elevador cuando bajes y dispara con tu pistola al aire. Los perros acudirán rápidamente donde estás y cuando los veas sigue disparando hasta que mas o menos se queden juntos. En ese momento cambia a la escopeta y dispara 2 ó 3 veces para zanjar el asunto. Si algo sobrevive termina el trabajo con la pistola. Cúrate con la hierba verde si te han herido y explora un poco la sala, aunque no hay mucho que ver. Verás que hay una mini cascada con, al parecer, un camino detrás de ella y un hueco para colocar una batería y hacer funcionar el otro elevador.
Como por ahora no podemos hacer nada aquí, disponte a entrar a (50). De nuevo tenemos otro corredor peligroso: hay otros 3 perros más, aunque esta vez toca esquivarlos ya que desaparecerán cuando volvamos. Nada mas entrar tienes 2 hierbas verdes a tu derecha y otras 2 hierbas azules a la izquierda. Coge una verde, y si vas mal de salud usa una y coge la otra para el camino (hazlo deprisa). Deberás correr lo más rápido que puedas siempre pegado a la pared de la derecha y luego en zig-zag cuando dejes a los 3 perros atrás… o más fácil: simplemente corre como alma que lleva el diablo. Llegarás muy justo al final de este pasillo interminable, así que abre rápidamente la puerta que lleva a (51), la primera sala de la casa del guarda.
La Casa del Guarda
Si llegas aquí con vida aún, date por satisfecho. No volveremos a ver a un perro en mucho tiempo, así que explora la sala tranquilamente. Tienes 3 hierbas azules por si te envenenan cerca de la entrada, una estatua que se puede empujar y un agujero que tapar cerca de la puerta que lleva a (56). Ya sabes, empieza a empujar la estatua para colocarla encima y evitar así que cada vez que pases por allí salgan unos tentáculos y te golpeen. Una vez echo esto, entra en (52), la habitación de descanso de ésta zona. Recoge de una estantería un clip de pistola y un spray de primeros auxilios y guárdalos en el baúl. Puedes recoger también las 3 hierbas azules de la entrada y guardarlas, ya que nos vendrán bien. Luego cúrate con alguna otra hierba si te hiciera falta y graba la partida.
Empecemos a explorar la nueva casa. Sal de (52) llevando únicamente la escopeta con su munición y entra en (53). En esta habitación hay 2 zombies que tienes que matar de dos escopetazos limpios. Espera al primero justo en la puerta por donde acabas de entrar y liquídalo. Para el segundo puedes avanzar un poco mas hasta que te vea y volver donde mataste al primero, ya que la mejor perspectiva es desde allí. Una vez muertos registra la sala. Hallarás un libro rojo con las páginas en blanco y una llave pequeña en un rincón de la sala. La llave esta metida dentro de una taza y con ella podrás abrir un escritorio cerrado al lado de la cama y hacerte con unos cartuchos de escopeta. Luego entra en (54), el cuarto de baño. Está vacío y lo único que encontrarás allí es la llave de la sala de control en el fondo de la bañera. Para obtenerla primero vacía el agua sucia.
Vuelve a (51) y prepárate a entrar a (55). En esta gran sala hay 2 arañas gigantes, así que ten cuidado con su ácido venenoso. No tienes por que matarlas, ya que los únicos objetos que hay en toda la estancia son un par de cintas y un clip de pistola. El resto de la sala no tiene nada en especial, salvo una mesa de billar con unas bolas marcadas con los números 6, 3 y 9 y unos tacos que forman las manecillas de un reloj. Esta es la clave para una futuro puzzle, aunque tampoco sirve de mucho. Entra pues y corre hacia la derecha hasta una mesa redonda y blanca donde están las cintas. Desde donde estás la cámara enfoca el clip al fondo a la derecha, encima de unos barriles. Cuando vayas a por el clip de pistola una araña caerá del techo. Ignórala y márchate por donde viniste rápidamente en cuanto lo cojas.
Con los bolsillos cargados vuelve a (52) a descargarlos. Cúrate si estas envenenado y sal de la sala con la escopeta, su munición y la llave de la sala de control que cogiste en (54). Entra en (56), un pasillo muy largo en el que no hay nada excepto 3 hierbas verdes al final. No las toques aún y entra en (57), pero estate atento. Esta es otra gran sala en la que todas las puertas te son inaccesibles por ahora. Lo único que puedes hacer aquí es coger la llave de la habitación 002 que está pasando la puerta de (68) al fondo de la habitación. El único problema es que hay un avispero justo allí, y si no te das prisa saldrán avispas muy molestas que podrán envenenarte. Ya sabes lo que toca, correr hasta llegar al fondo a la izquierda, coger la llave y salir pitando de allí. Si lo haces bien las avispas no deberían de tocarte, aunque siempre puedes volver a curarte el veneno en (52).
Ya de nuevo en (56) avanza hasta el final. Verás que hay una estatua que puedes mover, y si lo haces dejarás al descubierto las 3 hierbas verdes que te dije antes. Por ahora no nos interesa coger ninguna, así que entra con tu llave en (58). Este dormitorio está vació, así que regístralo con tranquilidad. Verás encima de la cama un informe de la planta 42 y un mapa pegado en la pared. Hazte con ellos y empuja la estantería de la izquierda hacia el fondo. Luego la otra hacia la derecha y dejarás al descubierto unas escaleras por las que bajar. Aún así, entra antes a (59), mata al zombie de un escopetazo y coge un clip de pistola que verás en el lavadero de manos. Ahora si puedes bajar por las escaleras que conducen a (60).
Te encuentras en el sótano de la casa, donde hallarás nuevos enemigos. El pasillo (60) esta libre de bichos, pero en su lugar hay unas cajas que tendrás que empujar a una mini piscina para poder continuar. Avanza hasta que te encuentres la 3ª caja. Empújala a la balsa y luego empuja la 2ª que te encontraste. Ya solo te queda la primera, aunque esta es más complicada. Tienes que pegarla primeramente a la pared opuesta. Para ello, empújala un poco hasta que sobresalga por la esquina. Da la vuelta a la caja y empújala por el trozo que sobresale a la pared opuesta. Ya solo tienes que empujarla todo el largo pasillo hasta el final y luego un ultimo empujón en dirección a la balsa para poder pasar. Cruza la pasarela y coge 2 hierbas verdes que hay al doblar la esquina. Pasa por el agua y entra a (61).
La habitación con forma de cuadrado esta inundada de agua, pero no solo eso: también contiene un tiburón grande y dos pequeños. El truco para no encontrártelos en tu camino a la sala (64) es avanzar por la derecha de Chris. Si lo haces por la izquierda, puedes darte por muerto. Una vez aclarado este punto, corre tanto como puedas para llegar a la sala (64). Usa la llave que tienes para desbloquear la puerta, deséchala y entra rápidamente.
Una vez dentro acércate a un panel con una luz roja y examínalo. Pulsa el botón y el nivel del agua descenderá hasta desaparecer. Antes de irte pulsa otro botón que hay cerca de la puerta en la pared y que abre la habitación (63). Sal a (61) y verás que se acabó el problema con los tiburones: sin agua no pueden nadar y por tanto solo los escucharás dando coletazos. Después de ver lo ridículos que quedan en el suelo entra en la sala (63). Esta es una sala de armamento, aunque la mayoría de las municiones están mojadas y no sirven. Aun así, hallarás 2 clips de pistola y 2 cajas de cartuchos de escopeta, además de la llave 003. Cógelo todo y visita la ultima sala que te queda, la (62). Registra la sala y solo hallarás una llave pequeña. Si no tienes espacio combina las 2 hierbas verdes y cógela. Por ahora olvídate de las raíces enormes que hay allí (pero te adelanto que son las de la planta 42).
Hemos terminado nuestro trabajo en el sótano de la casa, así que emprende el camino de vuelta por (61) y (60). Cuando vuelvas a (58) usa la llave pequeña en el escritorio al lado de la cama y coge más cartuchos de escopeta. Vuelve por (56) y entra en (57). Avanza y usa la llave que tienes en la habitación (65) para luego desecharla, pero no entres aún. En vez de eso vuelve a (52) a renovar objetos. Esta vez coge la escopeta con su munición, el libro rojo y la llave pequeña que te queda. Graba también.
Sal de la habitación y entra a (56). Avanza y coge las 3 hierbas verdes del final empujando la estatua. Como no puedes llevar las 3, combina 2 y llévate la otra suelta. Con ellas entra en (57) y luego en (65). Esta sala es segura. Recoge de una estantería un documento sobre el “V-JOLT”, un compuesto químico altamente dañino para las plantas y coloca en su lugar el libro rojo que llevas. Se moverá una estantería y dejará al descubierto una puerta, pero no entres por ella aún. Antes de eso, usa tu llave pequeña para abrir un pequeño escritorio y coger un par de cintas para guardar. También puedes entrar al cuarto de baño, matar al zombie y coger el clip de pistola del suelo.
Cuando hagas todo esto, entra a la sala (67)… (escena).
De nuevo controlamos a Rebecca para ayudar a Chris que no hace más que meterse en líos. Con ella debes preparar el “V-JOLT” y usarlo en las raíces gigantescas que vimos en el sótano. Para ello dirígete a la habitación (68) y examina el panel numérico. Se trata de un mini puzzle que consiste en dejar todos los botones encendidos. Pulsa los botones 2, 5 y 1 (ó 5, 8 y 9 puesto que pueden variar) y la puerta se desbloqueará. Entra dentro y coge 4 botes vacíos; hay uno en cada estantería, otro en el fregadero blanco y otro encima de una mesa. Cuando los tengas todos, deberías de leerte el documento que te dio Chris y, junto a las anotaciones que hay con tiza en las paredes, preparar el “V-JOLT”. Tienes 3 compuestos iniciales: Umb No. 2 en la estantería de la izquierda, Umb No. 4 en la estantería del fondo y agua en el fregadero. De todas formas aquí tienes la solución:
1º Mezcla AGUA con Umb No. 2 para obtener Np-003.
2º Mezcla Umb No. 4 con Np-003 para obtener Umb No. 7
3º Mezcla Umb No. 4 con Umb No.2 para obtener Yellow-6
4º Mezcla Yellow-6 con Umb No.7 para obtener Umb No. 13
5º Mezcla AGUA con Umb No. 2 para obtener Np-003.
6º Mezcla Np-003 con Umb No.13 para obtener finalmente el “V-JOLT”.
Una vez lo tengas sal de la habitación y avanza por (56), (58), (60) y (61) hasta llegar a (62). Úsalo rápidamente en las raíces de la planta y verás como se marchitan. Disponte a salir de la habitación… (escena). Cuando recuperes el control manejarás a Chris. Por muy increíble que parezca el “V-JOLT” no ha servido para eliminar totalmente a la planta, así que te toca a ti terminar el trabajo. Mantente pegado a las paredes y no dejes de correr en círculos alrededor de la planta. De vez en cuando párate y dispárale hacia arriba, pero ten cuidado con el ácido que suelta (no olvides curarte si te hace falta con las hierbas que llevas). Si te sientes seguro de ti mismo puedes acercarte y dispararle desde mas cerca, que no estaría nada mal, pero ten cuidado entonces con sus tentáculos que ahora si te podrán alcanzar. Cuando haya recibido alrededor de 10 disparos la planta 42 morirá por fin. Acércate a la chimenea y recoge la llave del casco. Si estas herido no te cures aun, en vez de eso sal de la habitación a (57) (escena).
Después de hablar con Rebecca sobre lo ocurrido y de que te diera la radio de Richard, sigue sus pasos a (68). Allí habla con ella para saber algo más sobre Umbrella y para que te cure las heridas por completo. Dirígete a (52) para ordenar tus pertenencias y por el camino te encontrarás a Wesker matando unas avispas (escena). Cuando recuperes el control ya sabes tu nuevo destino: volver a la mansión y explorar las habitaciones que faltan con tu nueva llave. En (52) déjalo todo en el baúl y coge únicamente la escopeta con sus municiones. Graba la partida.
De vuelta a la mansión
Sal de la casa a (50) sin miedo porque ya no habrá perros y avanza un poco: oirás unos pitidos de la radio. Abre el menú y selecciónala para escuchar el mensaje (escena). Cuando recuperes el control sigue avanzando y antes de entrar a (49) coge alguna hierba si no las hubieras cogido antes. Eso si, deja 3 huecos libres en el inventario. Sigue avanzando por (48) (cuidado con las serpientes), (47) y (46). Ahora es el momento de coger las hierbas que no cogimos antes, así que haz dos mezclas de “roja + verde + azul” o como quieras. Sigue avanzando tranquilamente por (45), (44), (21)… (escena).
Cuando recuperes el control quédate donde estas y dispara en cuanto veas aparecer al bicho. Este se levantará e intentara embestirte de nuevo, así que dispara de nuevo una y otra vez hasta que oigas un chillido que indique que está muerto. Ahora toda la casa estará plagada de estos bichos, los hunters, y como podrás ver son mucho más peligrosos que los zombies o los perros. Necesitarás mas o menos 4 disparos de escopeta para matar a cada uno, y debes de tener cuidado de no tardar mucho por que tienen un ataque que te arranca la cabeza de cuajo matándote instantáneamente sea cual sea tu estado de salud. Un “truco” para matarlos mas fácilmente consiste en no dejar que reaccionen después de un disparo. Si disparas en el momento justo en que el hunter se levanta, lo tirarás de nuevo al suelo sin darle tiempo a moverse. Es un poco difícil de conseguir, sobre todo por los ángulos distintos, tensión y demás, pero con un poco de práctica podrás conseguir algo. Otro consejo es que si tienes que esquivarlos, lo hagas por su lado izquierdo ya que son muy muy torpes por ese lado.
Nota: Si le dijiste a Rebbeca que se quedase en la mansión en vez de acompañarte, la oirás gritar desde (25). Deberás correr lo mas rapido posible para salvarla y aunque la habitación esta cerca, te encontrarás varios hunters por el camino. Ten mucho cuidado.
Después de recuperarte de la impresión, entra al pasillo (22). Nada mas entrar oirás los pasos de otro hunter, así que espéralo en la entrada y dispara cuando lo tengas más o menos cerca. Si acabas con él antes que él contigo, dobla la esquina para entrar en (28) y verás una nota pegada en la pared; Wesker te ha dejado dentro un clip de pistola, cartuchos de escopeta y un spray de primeros auxilios. Qué amable. Entra y guárdalo todo en el baúl, pero no guardes aún. Coge la llave del casco y asegúrate de tener 2 huecos libres. Vuelve al pasillo (21) y entra en la habitación (69). Esta estancia es segura. Registra la mesa y pulsa un botón para encender la luz. Si sigues registrando encontrarás unas balas de mágnum en una silla y un libro con el medallón del águila dentro. Déjalo todo en el baúl de (28) por ahora y graba la partida.
(Nota: Desde aquí hasta la siguiente vez que grabemos nos encontraremos a muchos hunters. Si te matan demasiado, cuando pases por (4) puedes coger las cintas de la parte de atrás y hacer el trayecto en dos o tres partes grabando en (9) para tu mayor comodidad. Eso si, no hagas gastos excesivos de munición o hierbas)
Llegados a este punto la cosa se complica. La mayor parte de las habitaciones tienen un par de hunters y como es lógico, no hay suficiente munición para todos. Por tanto, muchos de ellos habrá que esquivarlos o ignorarlos mientras vamos por las habitaciones. Dicho esto, aseguremos una ruta “limpia” hacia las habitaciones de descanso para no tener que ir encontrándonos hunters a cada paso. Sal de (28) con la escopeta, su munición, la llave del casco y un par de hierbas verdes. Entra en (21) y luego en (19). Este pasillo tiene un hunter escondido que te saldrá al paso un poco antes de llegar a la puerta de (20), así que nada mas verlo dispara a matar. Intenta no dejar que actúe, ya que el ángulo es bueno. En el patio (29) ahora hay 3 zombies en vez de los perros, así que si estás falto de hierbas puedes venir aquí y matarlos con la pistola. Te toca pasar por (18), pero ahora habrá dos arañas gigantes en vez de los perros. Nada mas entrar corre tanto como puedas, ya que las arañas están en el techo y entre que caen y reaccionan puedes esquivarlas muy fácilmente. Sigue por (4) y pasa a (1), sube a (5) y entra en (6). Aquí te esperan dos hunters, uno a cada lado de la balaustrada. En cuanto entres verás al primero que se te acerca. Espera a que mas o menos esté cerca de la puerta y emprende la carrera para esquivarlo. Quizás te toque una o dos veces, pero tu sigue corriendo hasta llegar a (7), otra habitación con 2 hunters. Ahora tu prioridad es bajar las escaleras con el menor daño posible, así que en cuanto veas a Chris en la pantalla CORRE como un loco porque hay un hunter pegado a ti nada mas entrar. Rodea la escalera y antes de bajar te toparás con el otro. Te dará uno o dos zarpazos, pero nada más. Siguiendo con la rutina, en (8) también tendrás tu doble ración de hunters, pero uno está debajo de las escaleras y no se moverá de allí a menos que te acerques demasiado. Continúa andando por el corredor y te toparás con el otro hunter que esta de espaldas a ti y no te ve. acércate a él y empieza a disparar con la escopeta. Como está de espaldas no caerá al suelo, y podrás seguir disparando sin tener que esperar a que se levante. No debería de causarte muchos problemas.
Entra en (11) y, para variar, también habrá dos hunters. El primero lo tienes enfrente tuya nada mas entrar, solo que él te ve a ti y tu a él no. Esta situación es muy desfavorable para ti, puesto que el hunter puede saltar cuando quiera y darte un buen zarpazo, así que corre hacia delante y pégate junto a él para disparar en cuanto te deje. Vigila tu salud y no desaproveches ninguna oportunidad. Si lo matas avanza en dirección a (12) y antes de doblar la esquina te saldrá al paso el segundo. Aprovecha que está chillando y empieza a disparar. Intenta que no reaccione mucho ya que el Angulo es bueno y no dejes de vigilar tu salud. Una vez muerto vuelve a (8) y sube las escaleras a (7). Ya sabes que aquí hay 2 hunters que no eliminaste, pero tu objetivo es entrar en la sala (70) que está muy cerca de las escaleras. Si te das prisa el hunter no te tocará, pero tampoco pasa nada si lo hace. Registra la estancia segura y hallarás un documento en una mesa, cartuchos de escopeta y balas de mágnum. Empuja el mueble escalera para poder subirte y examinar la cabeza disecada del alce pero no lo hagas aun. Primero apaga la luz y luego sube por las escaleras para coger la joya roja que brilla en la oscuridad. Con ella ya puedes salir de allí, así que ten cuidado de nuevo con el hunter de la puerta y corre hacia las escaleras para bajarlas. Cúrate en (9) si te hiciera falta y cambia la llave por una mezcla de hierbas verde y roja. Vuelve a (11) y entra en (12) para colocarle al tigre la joya roja que le faltaba. Obtendrás como premio la Colt Python, un tipo de mágnum bastante potente que te proporcionará ventaja en tus encuentros con los hunters. Algunos mueren con un disparo solamente, pero si no fuera así tendrás que terminar con la escopeta el trabajo. Y asegúrate de no malgastar ningún disparo de mágnum.
Equípatela, sal de allí y prepárate a entrar en (3). En este corredor están los dos últimos hunters antes de guardar, pero tendrás que enfrentarte a ellos casi a la vez. Esto no es nada bueno, incluso con la mágnum puedes tener problemas así que vigila tu salud constantemente y cúrate cuando estés en “danger”. En cuanto entres debes apuntar al que se ve al fondo y disparar. Muera o no, corre hacia él para sobrepasarlo y al llegar al final date la vuelta para disparar al otro que llega. Si el primero no había muerto, equípate la escopeta y dispara uno o dos cartuchos hasta que muera. El otro seguramente ya te habrá atacado, así que vuélvete a equipar la mágnum y gasta otro tiro. Acaba el trabajo con la escopeta si no murió con la mágnum.
Una vez muerto el último, si no has fallado muchos disparos y tampoco has hecho un gasto excesivo de hierbas, puedes guardar. La habitación mas próxima es (9), pero lo mejor es que grabes en (28) para estar más cerca de nuestro siguiente destino. No te preocupes que el camino hasta (28) ya lo habrás despejado, a excepción de las arañas de (18) que si corres sin parar no te tocarán. Ya sabes, ve por (2), (1), (4), (18), (19), (21) y (22) hasta llegar.
Cuando grabes sal de la habitación con la mágnum y la escopeta recargadas, la llave del casco y la pistola con sus municiones. asegúrate de estar totalmente curado y sube las escaleras a (23). En este pasillo hay 2 hunters más: el primero en frente de la puerta que lleva a (30) y el otro pegado a la puerta de (24). Solo tienes que matar al primero, y además con la pistola. Como está de espaldas tendremos ventaja sobre él. Nada mas subir las escaleras del rellano lo verás al fondo, así que apunta y empieza a disparar. Para cuando el hunter haya llegado hasta ti, tú ya lo habrás matado con 10 ó 12 balas. Equípate la mágnum y avanza por el corredor hasta llegar al final y entrar en (33). En esta habitación si usas el mechero en la chimenea obtendrás el mapa del segundo piso, pero a estas alturas del juego eso no nos interesa. Recoge la hierba verde del suelo y entra en (34) desechando la llave del casco. Avanza al final de la sala y examina el piano… (escena).
Cuando recuperes el control dispara a la serpiente todas las veces que puedas con tu mágnum hasta vaciarla por completo. No debes fallar ningún disparo ya que luego tendremos que seguir con la escopeta. Con 3 ó 4 escopetazos más conseguirás mandar al infierno de una vez por todas a Yawn, y Richard quedará vengado. Todo acabará rápido. Si te muerde solo preocúpate de curarte, ya que esta vez no habrá veneno de por medio. Luego examina el agujero que hizo la serpiente en el suelo y baja por él. Te hallarás en (71), una especie de tumba. Examina la lápida y pulsa un botón. Se descubrirán unas escaleras que deberás bajar por ellas.
Una vez bajes te encontrarás en los sótanos de la mansión, mas concretamente en (72). No te muevas y espera al primero de los dos zombies que hay. Acaba con él con tu pistola y luego avanza un poco hasta un cruce. El segundo saldrá por allí, así que cuando lo veas vuelve hacia atrás (o corre hacia delante) y mátalo a una distancia más prudente. Luego recoge unos cartuchos de escopeta que están por donde vino el segundo zombie y entra en (73). Avanza por este corredor y al doblar la segunda esquina verás a dos zombies merendándose a un tercero. Custodian 2 hierbas verdes así que si quieres puedes pasar de ellos y continuar hasta entrar en (74); la cocina de la mansión. Aquí no cojas todavía la llave pequeña de la encimera y ve hacia el elevador. Veras un zombie en el suelo que finge estar muerto. Dispárale con tu pistola y sube al ascensor. Saldrás a (76), un corredor con 3 zombies. El primero lo verás nada mas entrar, así que dispara hasta matarlo. El segundo esta en una esquina, al lado de la puerta que lleva a (78). Avanza un poco para tener un mejor ángulo y liquídalo. Si necesitas curación allí al lado tienes una hierba verde, pero déjate un espacio libre en el inventario. El tercer zombie está justo al doblar la esquina para entrar a (81), pero no tendrás que eliminarlo. Entra rápidamente en (77) y coge de allí una batería para el elevador del jardín y 2 cajas de cartuchos de escopeta. Como estas lleno de objetos, vamos primero a vaciarnos los bolsillos y a grabar antes de seguir explorando esta zona. Baja de nuevo por el elevador y disponte a entrar a (75)… (escena). Cuando recuperes el control date media vuelta y aléjate un poco para tener mas espacio y liquidar fácilmente al zombie con tu pistola. Ya si, entra en (75) y sigue avanzando hasta llegar a (3). Desde aquí pasa por (11) y (8) para dejar ítems en (9). Graba la partida y llévate únicamente la pistola con su munición. Vuelve a (75) desde (3) y entra en la cocina de nuevo. Ahora si puedes coger la llave pequeña que hay en la encimera. Luego sube el elevador. Coge la hierba verde si no la cogiste antes y entra en (78); la biblioteca. Te dará la bienvenida un zombie, así que ya sabes lo que tienes que hacer. Te espera otro en el centro de la sala que no se moverá hasta que lo enfoque la cámara y os veáis, así que avanza entre las estanterías con cuidado y mátalo. Luego recoge un documento de encima de una pequeña mesa, abre un escritorio cerrado con la llave que llevas (donde encontrarás balas de mágnum) y empuja una estantería hacia el fondo para revelar la puerta de (79). Entra dentro. Aquí hay un par de cintas en la mesa y un clip de pistola en una estantería. Si miras por la ventana verás un helipuerto no muy lejos de la mansión, aunque por ahora es inaccesible. Sal de allí y entra en (80). Esta habitación esta vacía a excepción de una estatua que puedes mover. Busca un busto con un botón y púlsalo. Se encenderá una luz que te indicará el lugar exacto donde va la estatua, así que ve por la parte de atrás y empújala hasta colocarla. Si lo haces bien se abrirá una puerta secreta y podrás recoger el primer disco MO.
Con todo esto ya podemos irnos de la mansión, pero antes tú decides si quieres explorar la habitación (81). En ella hay 2 hierbas verdes y una azul nada mas entrar, además de 1 zombie custodiándolas y otro comiendo casi en el fondo. Para llegar tendrás que matar al zombie de (76) y al que custodia las hierbas en (81), así que tú decides si te merece la pena o no. Vayas o no, baja por el elevador de nuevo a (74) y sal por (75) a (3). Antes de irnos haremos una parada en (28) para renovar ítems y guardar, así que vuelve por el pasillo de las arañas y los demás corredores hasta llegar.
De vuelta a los Jardines
Coge la escopeta y la mágnum recargadas, la batería y la manivela. Equípate la mágnum, sal a (21) y entra en (44). Aquí habrá un hunter que debes esquivar. En cuanto entres corre pegado a la pared de la izquierda de Chris, así lo esquivarás más fácilmente. Entra en (45), pasa a (46) y luego a (47). Cruza la pasarela y ten cuidado de que las serpientes no te muerdan o te envenenarán. Para ello corre si parar hasta llegar al elevador y bajar a (49). Aquí coloca la batería en el hueco al lado del segundo elevador y sube por él. Avanza de nuevo por (46) y entra en (47), pero esta vez no cruces la pasarela. En vez de eso usa la manivela para llenar la piscina de agua y vuelve a (46). Baja por el elevador a (49) y observa la mini cascada que había. Ahora como ves hay unas escaleras, así que baja por ellas.
Te encontrarás en una especie de túneles subterráneos. Comienzas en (82), un pasillo con una máquina de escribir y una ranura para una manivela al final (no nos vale la que tenemos). Entra a (83), otra habitación sin nada excepto por un lanzallamas colgado en la pared. Puedes cogerlo e incluso usarlo como arma, pero como no es muy eficaz déjalo donde está. además si lo coges se cerrará la puerta por la que has venido y no podrás salir hasta que lo coloques de nuevo. Entra a (84) por donde quieras, ya que también esta vacía a excepción de un spray de primeros auxilios y unos cartuchos de escopeta encima de un generador inservible. Cógelo todo y entra en (85). Avanza hasta el final del corredor y… (escena). Cuando recuperes el control no cojas un clip de pistola del cuerpo de Enrico; el hueco lo necesitamos para otro objeto. Ahora debes de tener mucho cuidado. Al volver la esquina te saldrá al paso un hunter, y antes de que cruces la puerta a (84) otro mas. Debes esquivarlos, pero además tienes que coger también una manivela hexagonal que verás tirada en el suelo en tu trayecto de vuelta. No es muy difícil si corres sin parar, aunque recibirás varios arañazos, eso seguro. Una vez fuera en (84) debes de esquivar a otro para entrar rápidamente en (83). Nada mas salir corre hacia la izquierda de Chris y pasa del hunter. En (83), para variar, tendrás que esquivar al último y entrar a (82). El hunter esta justo al lado del lanzallamas.
Ya a salvo en (82) avanza y usa tu nueva manivela en el orificio (escena). Después de la interminable escena entra a (86). Verás otro lanzallamas que mas tarde cogeremos. Por ahora gira a la derecha y examina una gran roca. Cuando comiences a bajar, la roca se deslizará hacia abajo, así que corre todo lo que puedas para llegar al hueco de la puerta. Si lo haces bien, la roca pasará de largo y abrirá un pasillo por el que podrás continuar. Ten cuidado porque hay un hunter esperándote por el hueco que se ha abierto, así que en cuanto lo veas dispara con tu mágnum y acaba el trabajo con un escopetazo. cúrate si te han herido demasiado y entra en (87). La música que suena ya debe indicarte que hay algo “gordo” en la habitación, y cuando se abra la puerta tendrás la ocasión de comprobarlo. Nada más y nada menos que una mamá araña muy enfadada y hambrienta. Dispara una vez con tu mágnum y ve al fondo de la habitación para tener mas espacio. Date la vuelta y dispara de nuevo hasta que muera (3 ó 4 disparos de mágnum). Cuando la mates, de su cuerpo saldrán miles de arañitas muy molestas que puedes eliminarlas entrando y saliendo de la habitación. Como habrás gastado el spray, coge un cuchillo que brilla y equípatelo. tendrás que romper todas las telarañas de la puerta que lleva a (88) con el cuchillo. Si te ha envenenado tendrás que hacer todo esto muy rápido.
Una vez rotas entra a (88) y corre hacia (89) para curarte el veneno y/o las heridas. Coge el par de cintas que brillan, la hierba azul y el spray de primeros auxilios y guárdalo todo en el baúl. No guardes aun, en vez de eso vuelve a (86) y examina el lugar donde estaba la roca antes (ten cuidado al salir puesto que en (88) habrá serpientes pequeñas…). Hallarás unas balas de mágnum. Coge también por el camino el lanzallamas y vuelve a (89) a guardar con cuidado de no acercarte mucho a las serpientes de (88).
Sal de la habitación con la manivela hexagonal, el lanzallamas y el medallón del águila. Avanza esquivando a las serpientes y coloca al final el lanzallamas examinando las clavijas de la pared. Entra en (90). Es una habitación segura, así que avanza por la derecha y luego dobla a la izquierda hasta llegar a una gran roca. De nuevo cuando bajes la roca se deslizará y tendrás que colarte por el hueco para esquivarla. Una vez hecho esto, registra el lugar donde estaba la roca y recoge el segundo disco MO. A continuación utiliza tu manivela en el hueco del pasillo dos veces. Habrás descubierto un pequeño pasillo oculto y la puerta que lleva a (91). Entra sin miedo, ya que es una habitación de puzzle. Primero usa la manivela en el hueco para que veas el trozo de pared que sobresale. Luego vuélvela a usar para que se meta dentro. El puzzle consiste en empujar la estatua que hay al fondo hasta la altura de la pared que sobresale si la accionas con la manivela. Cuando la tengas allí, usa tu manivela en el hueco y el trozo de pared saldrá hacia fuera y despegará la estatua de la pared. Usa de nuevo tu manivela para meter el trozo de pared y empuja la estatua hasta una baldosa que hace que se abra un compartimento. Cuando lo hagas podrás coger un libro azul que dentro tiene el medallón del lobo. Sal de la habitación y sube por el elevador de (90) a (92). Aquí puedes recoger tranquilamente 2 hierbas verdes y 2 hierbas azules. combínalas como quieras y examina la fuente. Coloca los medallones del águila y del lobo en sus respectivos sitios y… (escena). Baja por las escaleras que se han abierto y que te llevan a los laboratorios secretos de la mansión.
El laboratorio
Te encuentras en (93), una sala sin nada. La puerta que lleva a (113) está cerrada a cal y canto, así que baja por unas escaleras a (94). Aquí solo encontrarás un baúl, así que úsalo y llévate únicamente la pistola con su munición. Sal a (95), un pasillo con 3 zombies. Al entrar verás el primero, así que dale su ración de plomo y avanza un poco hasta que cambie la cámara y veas al segundo. Mátalo también. El tercero esta frente a la puerta de (96), así que puedes correr para ponerte enfrente de las escaleras y disparar en cuanto lo veas. Una vez muertos recoge las 2 hierbas verdes de la sala y el último disco MO que hay encima de un escritorio. A (96) no puedes entrar aun, y en vez de bajar por las escaleras vuelve al baúl y llévate la escopeta con sus municiones y un disco MO. Ahora si, baja las escaleras para llegar a (97). En este corredor debes de tener cuidado. Hay 4 zombies distribuidos mas o menos en cada esquina, y si los matas vuelven a salir cada vez que entres aquí. Por eso es mejor esquivarlos o matar el que nos bloquee el paso rápidamente. Tambien hay un hueco negro y oscuro que no tiene nada importante. Si no usaste el mechero antes, obtendrás un par de cintas cuando lo examines. Por ahora entra en (98), un pasillo sin nada en especial, y luego en (99). Enciende la luz y examina la sala. Coge un documento encima de un escritorio y al final encontrarás una contraseña para una puerta. Está cifrada, pero en la sala tienes la solución. Mueve la estantería y pulsa el botón azul que hay detrás de ella. Acércate al cuadro de Adán y Eva y veras unas palabras escritas en azul. Vuelve a pulsar el botón azul y vuelve al cuadro. Ahora hay caracteres que representan las letras de las palabras que viste antes, y con este mini-alfabeto descubrirás que la contraseña que indica el documento es MOLE. A Chris también le sonarán los nombres de JOHN y ADA, que mas tarde usaremos. Coge una hierba verde y un clip de pistola que hay a la vista y sal de la habitación.
Tu destino ahora es (102), pero para ello debes pasar por (97) y eliminar a un zombie que te impide el paso. Más o menos esta en frente de la puerta de (102), así que ten cuidado. Una vez dentro, no busques muchas cosas porque solo hay unas diapositivas en el suelo y un ordenador. Cógelas y ponte a teclear en el PC. Como nombre de usuario escribe JOHN y como contraseña escribe ADA. Podrás desbloquear dos puertas, la de B2 y la de B3. Desbloquea primero la de B3. Para la de B2 te pedirá otra contraseña adicional, así que ya sabes, escribe MOLE. Con las dos puertas abiertas vuelve de nuevo al pasillo (98) eliminando a otro zombie (o esquivándolo). Desde aquí entra en (100) con la escopeta preparada. Te las tendrás que ver con 4 zombies casi juntos, así que espera a que se apelotonen y de un disparo podrás reventar 2 cabezas. No te muevas de donde estás y espera a los demás para darles su merecido. Registra la sala y lo único interesante que verás es una terminal de discos MO, aparte de un fax pegado en la pared. Inserta el que llevas y te darán el Pase nº 1. Sal a (98) y coloca el pase en la puerta que lleva a (101); aun te faltan dos más que luego conseguiremos.
Ahora tu destino es (96). Sal a (97), sube las escaleras y luego entra. Esta es una habitación segura, así que examínala tranquilamente. Coge un documento de una estantería y coloca si quieres las diapositivas en el proyector. ¿No te resulta familiar algún medico de la última diapositiva…?.
Después de verlas pulsa un botón que hay en la pared y una columna se moverá. Acércate allí y coge la llave del laboratorio. Ahora puedes pasar a (103) con esta llave, así que dirígete allí con cuidado de los zombies de (97). Nada mas entrar, avanza un poco y verás un zombie. Elimínalo y espera en la bifurcación a otros dos más para matarlos fácilmente. Luego entra en (104), una habitación de descanso. Recoge todos los objetos que hay allí (una hierba azul, balas de mágnum, cintas para guardar y una hierba verde) y guárdalos en el baúl. No grabes aun, antes vamos a resolver un puzzle. Sal de la sala con un disco MO, una hierba verde y entra en (105). En esta sala puedes coger unos cartuchos de escopeta y una hierba roja (combínala con la verde que llevas). Ahora tendrás que resolver un puzzle un poco complicado. Se trata de poner las dos cajas taponando los respiraderos del suelo, pulsar el botón del suelo y luego colocar encima de él la escalera para subir por el conducto de ventilación. Colócate en la cámara que enfoca a las cajas y empuja la de arriba hacia la izquierda (hasta el final). Luego empuja la escalera y colócala a la derecha de la cajas que has movido (pegada a ella). Empuja la otra caja hacia arriba y luego pégala a la escalera. Quedarán las 3 cosas en línea. Sigue moviendo la misma caja hacia abajo y luego pégala a la pared para que tapone el otro respiradero. Ahora si puedes pulsar el botón del suelo y el conducto de arriba se abrirá. Coloca la escalera entre las dos cajas y sube por ella. Si no te cabe, haz un poco mas de separación entre las cajas con cuidado de no dejar al descubierto ningún respiradero. Cuando la coloques sube por ella y pasa por el conducto a (106), un depósito de cadáveres. Recoge de la estantería balas para la mágnum y coloca el segundo disco MO en la terminal de la mesita. Sal de la habitación y entra rápidamente a (103) antes de que algún zombie te alcance. Vuelve a (104) y graba tu partida. Coge la escopeta con sus municiones, un par de hierbas verdes y el último disco MO.
Como el ascensor de (103) no tiene potencia, tendremos que buscar alguna forma de proporcionársela. Entra en (107) y estate atento a tus nuevos enemigos: se llaman quimeras y normalmente van por el techo para luego descolgarse y arañarte. No son muy difíciles de esquivar, pero si vas sobrado de munición puedes intentar matar algunas (aunque son bastante resistentes y no te lo recomiendo). En el pasillo en total hay 3. Nada mas entrar avanza corriendo por la derecha hasta llegar al final. Te saldrá una al paso; si te araña no pasa nada, sigue corriendo y examina el ordenador del final. Contéstale “yes” y vuelve sobre tu pasos esquivando a dos de ellas. Pasa por delante de la puerta y sigue hasta el final, luego dobla la esquina y todo recto hasta entrar en (108). Si doblas antes en la otra bifurcación te encontrarás con otra quimera de frente.
En (108) hay otras 3 quimeras, así que más de lo mismo. Avanza todo recto hasta el final y coloca el último disco MO en la terminal. Luego vuelve a la bifurcación y continúa corriendo hasta llegar a (109) esquivando lo que puedas. Aquí no hay nada, así que avanza por la izquierda y colócate en una rejilla de metal que hay en el suelo. Examina los controles que hay allí, y restaura la corriente del ascensor. Ahora tienes que emprender el camino de vuelta, así que pasa por (108) y (107) corriendo todo lo que puedas.
Si llegas vivo a (103), entra en (104) y coge la mágnum, su munición y 3 mezclas de hierbas roja y verde (por si las moscas). Vuelve a (103) y pulsa el botón al lado del ascensor para encenderlo. Veras que Rebecca ha conseguido llegar sana y salva a los laboratorios, así que los dos os subís en el ascensor (escena).
Después de descubrir la verdad sobre Wesker y de presenciar su patético desenlace, te tocará hacerte cargo de su “mascota”. Estas en (111), así que corre alrededor de la sala y date la vuelta de vez en cuando para dispararle. Como es lento, no tendrás muchos problemas y aun así, llevas bastantes hierbas. Una vez haya recibido alrededor de 10 ó 12 disparos de mágnum la música cesará y el Tyrant caerá al suelo “muerto”. Acércate a los controles que estaba tecleando Wesker y desactiva el cierre. Luego sal a (110)… (escena). Al parecer, Rebecca se ha salvado gracias al chaleco antibalas. Baja por el elevador (escena). Después de hablar con Rebecca, ella se irá para activar el sistema de autodestrucción y volar todo por los aires.
Entra en (104) y coge la escopeta con dos hierbas. Graba la partida si aun te quedan cintas y dirígete a (97). Nada mas entrar oirás el sistema de emergencia debido al trabajo de Rebecca. También tienes compañía: en vez de los zombies ahora hay quimeras, así que corre todo lo que puedas hasta llegar a (98) pasando de largo por la puerta de (102). Cúrate si te han herido al esquivarlas y avanza hasta el final. Introduce los pases para entrar a (101) y luego entra en (112) (escena). Después del tierno momento, vuelve sobre tus pasos a (97) y sube las escaleras rápidamente antes de que alguna quimera te alcance. En (95) ahora tendrás 3 zombies para eliminar, así que haz uso de tu escopeta y mata a los dos que ves en pantalla. Luego ten cuidado con el tercero que esta en frente de la puerta que lleva a (94). Entra aquí y coge los últimos objetos del baúl: la mágnum, su munición, y 3 mezclas de hierbas verde y roja o sprays. Déjate un hueco libre y sube por las escaleras. Ahora la puerta que lleva a (113) esta abierta y puedes pasar. Por el camino oirás la voz de Brad (el piloto del helicóptero) en la radio (escena). Al final del corredor tendrás que coger una batería que hay en el suelo y colocarla en el elevador para subir al helipuerto (escena). Empezará una cuenta atrás de 3 minutos, tras los cuales si no has conseguido escapar el juego se acabará. En ese momento aparece Rebecca, y ella y Jill se quedan abajo mientras tú subes por el elevador al helipuerto. Al salir veras una caja con bengalas; coge una rápidamente y úsala en el centro del helipuerto para que Brad vea tu posición (escena). Al recuperar el control, ya sabes lo que toca, el enfrentamiento final con Tyrant. Está vez es mucho mas peligroso que antes, ya que ahora puede correr en línea recta y soltar un zarpazo impresionante. Muévete y esquívalo en espacios abiertos para que te sea más fácil y de vez en cuando disparale con la mágnum. Controla tu salud constantemente y cuando queden 25 segundos Brad te tirará un lanzacohetes en el centro del helipuerto para que acabes con él. También puedes dispararle y cuando le quites suficiente vida Brad te lo tirará igualmente. Cógelo rápido, equípatelo y dispárale como puedas ya que es algo lento. Si lo haces bien, el Tyrant pasará a la historia y habrás acabado uno de los mejores juegos de Play Station con el mejor final posible de Chris.